REGLAS DE APUESTAS DEPORTIVAS

Versión 2.1

Última actualización: 22.06.2026

Las siguientes reglas específicas rigen el uso que el cliente haga de todos los productos y servicios interactivos de apuestas deportivas ofrecidos en nuestro sitio web.

Las Reglas de Apuestas Deportivas forman parte de nuestros Términos y Condiciones Generales, los cuales aplican a todos los productos y servicios interactivos y de apuestas que nuestro sitio web ofrece a las personas que se registran o que son titulares de una cuenta en nuestro sitio web.

En caso de existir alguna inconsistencia entre los Términos y Condiciones Generales y cualquiera de estas Reglas de Apuestas Deportivas, prevalecerán los Términos y Condiciones Generales.

1. Introducción

1.1. Al utilizar el servicio, el Cliente confirma que ha leído, comprendido y aceptado el contenido de los Términos y Condiciones Deportivos, incluidos los Términos y Condiciones Generales.

1.2. No se permite el uso de este servicio a ninguna persona menor de 18 años.

1.3. Nos reservamos el derecho de modificar estos Términos y Condiciones en cualquier momento. Cualquier cambio de este tipo será vinculante y entrará en vigor desde el momento en que se publique en el sitio.

1.4. Toda la Información de Apuestas proporcionada por la Compañía se ofrece de buena fe. Sin embargo, la Compañía no puede asumir responsabilidad por errores u omisiones respecto de fechas, horarios, sedes, competidores, momios, resultados, estadísticas u otra Información de Apuestas. La Compañía se reserva la facultad de corregir cualquier error evidente y adoptará todas las medidas equitativas para asegurar que los mercados se administren con rectitud y claridad. La Compañía se reserva la facultad de tomar la decisión final.

1.5. Si aparece alguna inconsistencia entre los nombres en inglés y los nombres en otros idiomas utilizados para los eventos mostrados en el sitio web, se tomará como referencia la versión en inglés.

1.6. Es responsabilidad exclusiva del cliente estar al tanto del marcador del partido y de toda la información relativa al evento en todo momento. Se recomienda ampliamente que el cliente verifique el estado del partido antes de realizar una apuesta.

1.7. Al realizar una apuesta en cualquier evento, usted declara que no es representante de ninguna institución o empresa estatal o municipal, ni de organización no comercial; que no es atleta profesional, entrenador, juez ni miembro de una agencia deportiva que preste servicios de consultoría profesional a clubes de futbol; y que no es deportista profesional, directivo deportivo ni entrenador vinculado directa o indirectamente con ese evento en particular.

1.8. La Compañía se reserva el derecho de modificar estas Reglas en cualquier momento y por cualquier motivo. Cualquier cambio de este tipo se considerará vinculante y entrará en vigor en el mismo instante en que se publique en el sitio web.

1.9. En caso de que tengamos una sospecha razonable de deshonestidad en el desarrollo del evento, o de irregularidad en el resultado del mismo, nos reservamos el derecho de anular las apuestas realizadas sobre dicho evento y de reembolsar el importe original apostado.

1.10. Para poder realizar solicitudes de retiro después de cada depósito, usted deberá realizar apuestas por no menos del 100 % (cien por ciento) de los fondos depositados en la cuenta de apuestas, con momios de 1.5 o superiores.

2. Información de Apuestas, Datos y Administración de la Cuenta

2.1. Las reglas aquí contenidas aplican a todas las transacciones del sportsbook. En caso de cualquier ambigüedad, aplicará la siguiente prelación:

2.1.1. Términos y Condiciones Generales

2.1.2. Términos y Condiciones asociados a una oferta o promoción específica

2.1.3. Reglas deportivas específicas

2.1.3. Reglas Generales de Apuestas Deportivas

2.2. El cliente reconoce que todos los datos mostrados en el sitio web pueden estar sujetos a retrasos de tiempo o pueden ser inexactos, y que realizar apuestas con base en dichos datos es enteramente bajo su propio riesgo. La Compañía no otorga garantía alguna respecto de la exactitud, integridad u oportunidad de los datos, y no acepta responsabilidad por pérdidas, directas o indirectas, sufridas por el cliente como resultado de su actividad de apuestas basada en ellos.

2.3. Nos reservamos el derecho, sin que constituya una obligación, de anular cualquier apuesta realizada con momios incorrectos (fuera de sincronía con el mercado general y/o erróneos), o de reajustar dichas apuestas a nuestra entera discreción, conforme a los momios correctos. Los momios se considerarán incorrectos (fuera de sincronía con el mercado general y/o erróneos) si corresponden a por lo menos uno de los siguientes criterios:

  • a) los momios crean simultáneamente una situación de arbitraje con otros momios ofrecidos por la Compañía o por otras casas de apuestas a nivel mundial;

  • b) los momios se ofrecieron de forma incorrecta por razones técnicas y claramente no corresponden a la probabilidad del resultado del evento/mercado al momento en que se realizó la apuesta;

  • c) los momios se ofrecieron sobre un resultado cuando este ya era conocido.*

  • d) los momios se congelaron o no se actualizaron en el sistema;

  • e) los momios no reflejan el tiempo y/o el marcador actual del evento.

* Ejemplos:

  • Se anota un gol pero el sistema de apuestas en vivo no se actualizó a tiempo antes de que se realizara una apuesta posterior;

  • Un partido de tenis comienza antes de lo previsto y ya se conoce al ganador del primer juego/set, etc.

2.4. La Compañía se reserva el derecho de suspender la cuenta de un cliente sin previo aviso.

3. Tipos de apuesta

3.1. Sencilla. Una apuesta sobre una selección individual. El retorno potencial se calcula multiplicando el importe apostado por los momios ofrecidos sobre esa selección.

3.2. Múltiple (también conocida como Combinada, Acumulada o Parlay). Una apuesta con varias selecciones, todas las cuales deben ganar para que la apuesta resulte exitosa. Los momios totales se calculan multiplicando los momios de la primera selección por los momios de la segunda selección, y así sucesivamente. El retorno potencial se calcula multiplicando los momios totales por el importe apostado. Si una o más selecciones son anuladas, las selecciones restantes se mantienen vigentes.

3.3. Las apuestas múltiples pueden denominarse de las siguientes maneras, según el número de selecciones:

  • Doble: 2 selecciones

  • Triple: 3 selecciones

  • Cuádruple, Quíntuple, etc.: 4, 5 selecciones, etc.

3.3.1. Las ganancias potenciales mostradas en una apuesta múltiple se basan en que todas las selecciones resulten ganadoras.

3.4. Apuesta de sistema. Una apuesta con varias selecciones, distinta de una Acumulada, ya que el cliente puede ganar incluso si algunas selecciones pierden. Por ejemplo, un cliente puede elegir Dobles a partir de 4 selecciones, lo cual implica 6 combinaciones posibles y, por lo tanto, 6 apuestas. Si solo 2 de las combinaciones posibles ganan, un Doble ganará, 5 perderán, y la apuesta generará un retorno cuyo monto dependerá de los momios de la combinación ganadora. Si 3 selecciones ganan, 3 Dobles ganarán y 3 perderán. Si las 4 selecciones ganan, los 6 Dobles ganan. Si ninguna o solo una de las selecciones gana, la apuesta combinada pierde.

4. Tipos de mercado

4.1. Resultado del Partido (también conocido como 1X2) da al cliente la oportunidad de elegir el resultado de un evento. Las opciones son:

  • 1: Equipo local/Jugador 1, o el primer participante, listado a la izquierda;

  • X: Empate, o la selección del centro;

  • 2: Equipo visitante/Jugador 2, o el último participante, listado a la derecha.

En algunos casos , un evento puede mostrarse en el "formato americano" (es decir, Equipo Visitante @ Equipo Local), donde el equipo local aparece después del visitante. Independientemente de la posición de los equipos, las referencias a equipo "Local" y "Visitante" siempre se referirán a los equipos local y visitante reales.

4.2. Marcador Correcto da al cliente la oportunidad de predecir el marcador exacto de un evento o de una porción determinada del mismo.

4.3. Más/Menos (también conocido como Totales) da al cliente la oportunidad de predecir si el total de un suceso determinado (por ejemplo, Goles, Puntos, Carreras, etc.) en un periodo y evento señalados es superior o inferior a la línea establecida. En caso de que la cantidad final del suceso señalado sea igual a la línea establecida, todas las apuestas serán anuladas. Por ejemplo, cuando la línea es de 3.0 Goles, las apuestas de Más/Menos en un partido que termine 2-1 serán anuladas.

4.4. Par/Impar da al cliente la oportunidad de predecir si el total de un suceso determinado (por ejemplo, Goles, Puntos, Carreras, etc.) en un periodo y evento señalados termina como un número Impar (es decir, 1, 3, 5, etc.) o Par (es decir, 0, 2, 4, etc.). Tenga en cuenta que, para efectos de este mercado, Cero = Par.

4.5. Empate No Apuesta (también conocido como Moneyline) da al cliente la oportunidad de apostar por Local o Visitante (también conocidos como 1 o 2) según lo descrito en el punto 4.1 anterior, en el entendido de que las apuestas serán anuladas, con devolución de los importes apostados, en caso de que el resultado sea un Empate.

4.6. Medio Tiempo/Tiempo Completo da al cliente la oportunidad de apostar sobre el resultado al medio tiempo y al final del partido. Si al medio tiempo el equipo visitante va ganando 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 2/X.

4.7. Doble Oportunidad da al cliente la oportunidad de apostar sobre dos resultados en un evento determinado:

  • 1X: Una apuesta a que gana el equipo Local o hay Empate

  • X2: Una apuesta a que gana el equipo Visitante o hay Empate

  • 12: Una apuesta a que gana el equipo Local o gana el equipo Visitante

4.8. Mercados de hándicap

4.8.1. Un hándicap a 3 vías, o europeo, consiste en otorgar una ventaja inicial a uno de los competidores sobre el resultado 1X2 de un partido. Por ejemplo:

Manchester City (-2) 2.26 Empate (+2) 4.05 Brentford (+2) 2.43

En este partido, los clientes deben considerar que el Brentford inicia con una ventaja de 2-0. Las apuestas al Manchester City requieren una victoria del Manchester City por tres goles o más para ganar.

Las apuestas al Empate requieren una victoria del Manchester City por exactamente dos goles para ganar.

Las apuestas al Brentford requieren una victoria del Manchester City por un solo gol, o un Empate, o una victoria del Brentford.

4.8.2. Otros hándicaps consisten en agregar medio punto o medio gol (u otra unidad) para eliminar la posibilidad de un empate. Por ejemplo:

Boston Celtics vs LA Lakers Puntos Totales Más de 231.5 1.90 Menos de 231.5 1.90

Si el partido termina con 232 puntos totales, las apuestas a Más de 231.5 son ganadoras. Las apuestas a Menos de 231.5 son perdedoras.

4.8.3. Hándicaps Asiáticos (también conocidos como Hándicaps de Gol).

4.8.3.1. Los Hándicaps Asiáticos que utilizan medio gol o medio punto funcionan igual que el ejemplo de Puntos Totales anterior. Por ejemplo:

Manchester City (-2.5) 2.30 Brentford (+2.5) 1.60

Las apuestas al Manchester City -2.5 requieren que el Manchester City gane por tres goles o más. Una apuesta al Brentford requiere que el Brentford pierda por dos goles o menos, empate o gane.

4.8.3.2. Los Hándicaps Asiáticos también pueden utilizarse con un gol entero:

Manchester City (-2.0) 1.91 Brentford (+2.0) 1.99

Las apuestas al Manchester City -2.0 requieren que el Manchester City gane por tres goles o más. Una apuesta al Brentford requiere que el Brentford pierda por un gol o menos, empate o gane. Si el Manchester City gana por exactamente dos goles (la línea del hándicap), el resultado es un "Push" y se devuelven todos los importes apostados.

4.8.3.3. Los Hándicaps Asiáticos pueden involucrar dos líneas en una sola apuesta. Por ejemplo:

Manchester City (-2.0, -2.5) 2.10 Brentford (+2.0, +2.5) 1.70

En esta apuesta, el importe apostado al Manchester City se divide, con la mitad en la línea -2.0 y la otra mitad en la línea -2.5. Las apuestas se liquidan conforme a los ejemplos anteriores, de modo que ambas mitades de la apuesta pueden ganar, ambas mitades pueden perder, una mitad puede ganar mientras la otra resulta Push, o una mitad puede perder mientras la otra resulta Push.

4.9. Apuestas por intervalo de tiempo

4.9.1. Los mercados en los que se hace referencia a intervalos de tiempo se interpretan de la siguiente manera:

  • Dentro de los primeros 15 minutos: entre 00:00 y 14:59
  • Entre el minuto 15 y el 30: entre 15:00 y 29:59

4.10. Bet Builder

4.10.1. La opción de Bet Builder puede ofrecerse en Futbol, Basquetbol y en ciertos otros deportes. El cliente tiene la oportunidad de construir una apuesta múltiple, de dos o más selecciones, a partir de un mismo evento.

4.10.2. Cada selección que compone una apuesta de Bet Builder debe ganar para que la apuesta general resulte ganadora.

4.10.3. No se aceptan apuestas sencillas ni apuestas de sistema en Bet Builder.

4.10.4. Si una de las selecciones que componen una apuesta de Bet Builder es anulada, la apuesta completa queda anulada.

5. Aceptación y confirmación de apuestas

5.1. Únicamente se reconocerán las apuestas realizadas a través de nuestros canales oficiales.

5.2. Con excepción de los eventos en Vivo, las apuestas deben realizarse antes de la hora oficial de inicio del evento o de una hora predeterminada, lo que ocurra primero. Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta, o parte de una apuesta, aceptada por error después del cierre de apuestas o cuando exista la posibilidad de que el cliente pudiera tener conocimiento del resultado.

5.3. Nos reservamos el derecho de rechazar parcial o totalmente cualquier apuesta. Una apuesta solo es válida cuando se emite un comprobante de apuesta único. Si el jugador tiene dudas sobre la validez de una apuesta, deberá revisar el historial de su cuenta o comunicarse con nuestra mesa de ayuda.

5.4. Es responsabilidad del cliente comprender las reglas y el estado del evento sobre el que está apostando. Información como la sede, los horarios de inicio y las reglas del torneo, así como los marcadores y estadísticas actuales, es proporcionada por terceros y se muestra de buena fe. Dicha información queda superada por las fuentes oficiales en caso de discrepancia, y no aceptamos responsabilidad alguna por información incorrecta.

5.5. Salvo que haya sido aceptada por error, una apuesta no puede modificarse ni cancelarse. En la mayoría de los mercados, se ofrece a los clientes la opción de Cash Out, que les permite cerrar una apuesta de forma anticipada.

6. Cancelación de apuestas

6.1. Las apuestas anuladas son aquellas canceladas debido a partidos suspendidos o pospuestos, partidos jugados antes de la hora y/o fecha programada, errores técnicos, errores evidentes, etc. Los importes apostados se devuelven en todas las apuestas anuladas. En caso de que un cliente incluya una selección anulada en una apuesta múltiple, dicha selección se liquidará con momios de 1.00, y la apuesta múltiple se mantendrá vigente con base en las selecciones restantes.

6.2. Nos reservamos el derecho de anular apuestas, parcial o totalmente, o de retener el pago, en circunstancias que incluyen, entre otras:

6.2.1. Las apuestas han sido aceptadas por error;

6.2.2. Las apuestas han sido aceptadas después de un suceso relevante, por ejemplo un gol, pero antes de que los momios se hayan actualizado correctamente;

6.2.3. Las apuestas han sido aceptadas con momios antiguos mientras el sitio web presentaba una caída, interrupción, ciberataque o cualquier otro problema técnico que provocara una falla en la actualización correcta;

6.2.4. Los resultados, de mercados o de eventos, ya son conocidos;

6.2.5. Los momios han sido manipulados mediante acciones delictivas o fraudulentas;

6.2.6. El resultado del partido ha sido manipulado mediante acciones delictivas o fraudulentas;

6.2.7. Los parámetros y/o las reglas de un evento han sido modificados de forma significativa;

6.2.8. Existe evidencia de colusión entre dos o más clientes, dirigida a garantizar una ganancia o a defraudar de otro modo al operador;

6.2.9. Existe evidencia de que se realizaron apuestas para abusar de una oportunidad de bono, de una oferta de apuesta gratis o de una promoción similar;

6.2.10. Existe evidencia del uso de sistemas automáticos o bots para realizar apuestas;

6.2.11. Existe evidencia de que una persona distinta del titular de la cuenta ha utilizado la cuenta para obtener un beneficio;

6.2.12. Existe evidencia de apuestas de arbitraje.

6.3. Contingencias relacionadas. Una apuesta Múltiple no puede incluir selecciones cuyos resultados puedan afectarse entre sí, por ejemplo, Brasil gana la semifinal del Mundial y Brasil gana el Mundial. No se aceptarán las apuestas que contengan dichas selecciones. Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta de este tipo.

6.4. Las apuestas también pueden ser anuladas en los siguientes escenarios:

6.4.1. Eventos pospuestos o suspendidos;

6.4.2. Eventos que no se llevaron a cabo;

6.4.3. Eventos no disputados según lo listado, por ejemplo, equipos Local y Visitante invertidos;

6.4.4. Selecciones ganadoras no ofrecidas;

6.4.5. Apuestas aceptadas con momios evidentemente erróneos. En tales casos, el operador utilizará un consenso de los principales operadores de sportsbook para determinar cuándo se han ofrecido momios sustancialmente distintos y evidentemente erróneos, ya sea por error técnico o humano;

6.4.6. Apuestas aceptadas con momios incorrectos debido al retraso en la transmisión En Vivo;

6.4.7. Apuestas aceptadas durante acciones del partido cuyo desenlace podría alterar drásticamente los momios, por ejemplo, apuestas realizadas en el mercado "Siguiente Gol" mientras se cobra un penal;

6.4.8. Apuestas aceptadas con base en un fundamento incorrecto, por ejemplo, un marcador, estadística u otro dato relevante incorrecto;

6.4.9. Si uno de los componentes de un Bet Builder es anulado, la apuesta completa quedará anulada;

6.4.10. Una apuesta puede ser anulada antes o después de su liquidación.

7. Ante Post / Ganador Absoluto (Outright)

Las apuestas Ante Post / Outright se aceptan bajo la modalidad "All in, Run or Not", lo que significa que las apuestas se liquidarán como perdedoras cuando las selecciones no lleguen a participar en absoluto. En ocasiones podremos especificar que un mercado es "Non-Runner, No Bet". Esto significa que se devolverán los importes apostados sobre las selecciones que no lleguen a participar.

8. Resultados, liquidación y pagos

8.1. Para liquidar las apuestas se utilizan los resultados y las estadísticas proporcionados por el organismo rector oficial de la competencia o del encuentro correspondiente. Las premiaciones en el podio, las ceremonias de medallas, etc., se consideran resultados oficiales. Cuando no se disponga de estadísticas de una fuente oficial, o cuando existan indicios significativos de que la fuente oficial es incorrecta, utilizaremos evidencia independiente para realizar la liquidación. En caso de que se sospeche que un resultado es incorrecto, nos reservamos el derecho de retrasar el pago hasta que se complete una investigación. Los resultados y estadísticas de nuestro sitio web son proporcionados por un tercero y tienen carácter meramente indicativo. Los resultados oficiales, o los provenientes de las fuentes señaladas en otras partes de nuestras reglas, tendrán prelación. Si por cualquier motivo resulta imposible validar el resultado de un mercado en particular, las apuestas serán anuladas.

8.2. Si un resultado es modificado o declarado nulo por cualquier motivo por parte de un organismo rector oficial después de un evento, dicho cambio no afectará la liquidación. El resultado original determinará la liquidación de todas las apuestas y de los pagos.

8.3. Salvo que se indique lo contrario para determinados Deportes o tipos de apuesta, cuando un evento sea oficialmente pospuesto o suspendido, todas las apuestas relacionadas con dicho evento permanecerán abiertas si el evento se lleva a cabo y se completa antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada del partido. Las apuestas no completadas dentro de este periodo serán anuladas.

8.4. Las apuestas sobre eventos suspendidos que ya se encuentren determinadas, por ejemplo, apuestas de Menos/Más de 1.5 Goles si un partido se suspende con marcador 1-1, se mantendrán vigentes.

8.5. Si un evento se traslada de la sede anunciada, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que la sede no se haya cambiado del estadio propio del equipo previsto al de su rival (o, en el caso de partidos internacionales, siempre que la sede permanezca en el mismo país). Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta cuando consideremos que un cambio de sede ha tenido un impacto significativo en los momios del partido.

8.6. En todos los casos, incluidos los partidos disputados en sedes neutrales, el equipo o jugador listado a la izquierda se clasifica como "local" para efectos de liquidación.

8.7. Las apuestas que contengan selecciones tales como, entre otras, Posesión de Balón, Tiros a Puerta, Rebotes, etc., se liquidarán conforme a las definiciones utilizadas por los organismos rectores oficiales. No se atenderán las quejas de clientes basadas en interpretaciones personales de dichos términos.

8.8. Procuramos mantener todos los mercados actualizados, de modo que siempre se ofrezcan las selecciones potencialmente ganadoras de cada mercado. Podremos ofrecer "Otro" como selección, la cual incluye a todos los participantes no listados de forma específica. Si no se ofrece una selección "Otro", nos reservamos el derecho de agregar nuevas selecciones o participantes en cualquier momento posterior a la publicación de la lista inicial, incluso a solicitud de los clientes. En caso de que el equipo o participante que finalmente resulte ganador no estuviera disponible por cualquier motivo, podrá aplicarse la reducción por no participante.

8.9. En caso de empate entre dos o más competidores, aplicarán las reglas de Dead Heat. En estos casos, la apuesta del cliente se divide, aplicándose la mitad del importe apostado a la selección ganadora y perdiéndose la otra mitad. Con más de dos selecciones empatadas, el importe apostado se divide de forma proporcional.

8.10. Cuando un participante sea descalificado de participar en una fase posterior de un evento o competencia, se considerará que la descalificación tuvo lugar en el momento de su exclusión de los eventos. No se aplicará ningún cambio a los resultados previos.

9. Cash Out

9.1. Ofrecemos la posibilidad de realizar "Cash Out" en apuestas sobre determinados eventos. Cuando esté disponible, se asociará un valor ofrecido a una apuesta abierta, dando al cliente la opción de liquidar total o parcialmente su apuesta de forma anticipada, asegurando una ganancia o una pérdida, sin tener que esperar a que el evento concluya.

9.2. Si el Cash Out resulta exitoso, se mostrará un mensaje de confirmación, quedará registro del Cash Out en el Historial de Transacciones y los fondos se acreditarán a la cuenta.

9.3. En un Cash Out total, la apuesta queda liquidada y cualquier suceso posterior no tiene impacto alguno sobre el monto devuelto a la cuenta.

9.4. En un Cash Out parcial, se liquida una parte de la apuesta y cualquier suceso posterior únicamente impacta sobre la porción de la apuesta que permanece abierta.

9.5. La aceptación de un Cash Out se considera una apuesta y está sujeta a todas las reglas, disposiciones, límites y restricciones contenidas en estas reglas.

9.6. Nos reservamos el derecho de revertir cualquier pago por Cash Out en caso de errores o posibles errores, incluidos, entre otros, cálculos o precios incorrectos.

9.7. Si bien procuramos maximizar la disponibilidad del Cash Out, no podemos garantizar el acceso a esta función para todas las apuestas en todo momento. No aceptamos responsabilidad alguna por la falta de disponibilidad del Cash Out por cualquier motivo.

9.8. El Cash Out podrá estar disponible para apuestas realizadas con apuestas gratis, a entera discreción del operador.

9.9. Nos reservamos el derecho de suspender o deshabilitar el Cash Out en cualquier momento.

10. Deducciones por Regla 4

10.1. En determinados casos, es necesario que un Sportsbook aplique una deducción por "Regla 4" a las ganancias cuando el retiro de uno o más participantes ha facilitado que otros participantes ganen. De no aplicarse dichas deducciones, sería posible que el cliente apostara a todas las selecciones y garantizara una ganancia. Estas deducciones ocurren típicamente en Carreras de Caballos, pero también pueden aplicarse en otros eventos en los que un competidor pudiera retirarse, generando un desequilibrio en los momios, por ejemplo en Golf, Atletismo o Natación.

Las deducciones por Regla 4 dependen de los momios de la selección retirada. Entre más bajos sean los momios de la selección retirada, mayor será la deducción.

Momios Deducción
1.11 o menor 90%
1.12 - 1.19 85%
1.20 - 1.27 80%
1.28 - 1.32 75%
1.33 - 1.43 70%
1.44 - 1.56 65%
1.57 - 1.66 60%
1.67 - 1.82 55%
1.83 - 1.99 50%
2.00 - 2.24 45%
2.25 - 2.59 40%
2.60 - 2.79 35%
2.80 - 3.35 30%
3.40 - 4.15 25%
4.20 - 5.45 20%
5.50 - 6.95 15%
7.00 - 10.95 10%
11.00 - 14.90 5%
15.00 o superior Sin deducción

11. Apuestas en Vivo

11.1. Nos reservamos el derecho de anular apuestas realizadas con un precio incorrecto debido al retraso en la cobertura en vivo de un evento.

11.2. Nos reservamos el derecho de suspender las apuestas en vivo por pérdida de transmisión o por cualquier otro problema técnico que impida mostrar los momios con exactitud.

11.3. Nos reservamos el derecho de suspender las apuestas en vivo cuando se sospeche cualquier actividad fraudulenta por parte de clientes y/o participantes. La apuesta tardía deliberada se considera fraude y dará lugar a la confiscación de las ganancias y a posibles acciones legales.

11.4. No aceptamos responsabilidad alguna por errores de visualización ni por cualquier otro error técnico. Nos reservamos el derecho de corregir errores evidentes y liquidaciones, y de anular apuestas conforme a nuestras reglas.

11.5. Todos los marcadores en vivo, estadísticas y demás información de este tipo son proporcionados de buena fe por terceros. No podemos garantizar que estos datos sean correctos y no aceptamos responsabilidad alguna por errores.

Se recomienda a los clientes hacer todo lo posible por comprender plenamente el estado del juego antes de realizar cualquier apuesta en vivo.

11.6. Aceptar cambios de momios en apuestas en vivo. Los clientes tienen la opción de aceptar cambios de momios para las apuestas en vivo. Esto se hace a través de la "Configuración de Momios". Al elegir activamente esta opción, usted asegura que su apuesta en vivo será aceptada, incluso en caso de que ocurra un cambio de momios al momento de realizarla. Al seleccionar esta opción, el usuario acepta que los momios registrados puedan ser mayores o menores que los existentes al momento de hacer clic en "Realizar Apuesta". Esta configuración permanecerá activa hasta que el propio cliente la modifique. Se recomienda al cliente comprender plenamente esta funcionalidad antes de utilizarla.

Reglas Deportivas Específicas

12. Basquetbol 3x3

12.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

12.2. Todos los partidos incluyen tiempo extra.

12.3. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

13. Futbol Americano

13.1. Incluye NFL, futbol americano colegial NCAA, WLAF, CFL y Arena Football.

13.2. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial, incluido el tiempo extra, según lo declarado por la NFL u otro organismo rector.

13.3. Si un partido se suspende antes de su conclusión (incluido durante el tiempo extra disputado), todas las apuestas serán anuladas, salvo cuando el partido se haya negociado en vivo y un mercado haya quedado determinado de forma incondicional. Ejemplo: las apuestas de Anotador del Primer Touchdown se mantendrán vigentes si ya se anotó un touchdown.

13.4. Apuestas entre jugadores: cuando se ofrece un mercado que enfrenta a un jugador contra otro (por ejemplo, apuesta entre Wide Receivers), ambos jugadores deben estar activos para que las apuestas se mantengan vigentes.

13.5. Cuando estén disponibles momios tanto para apuesta directa como para hándicap, todas las apuestas se liquidarán al precio directo, salvo que se haya seleccionado específicamente el precio con hándicap. El tiempo extra cuenta, con excepción de las apuestas específicas sobre los resultados al final del segundo cuarto y al final del cuarto periodo.

13.6. Las apuestas de Anotador del Primer Touchdown se aceptan bajo la modalidad "All in, Run or Not".

13.6.1. La excepción a lo anterior es que cualquier apuesta realizada sobre jugadores "inactivos" será considerada anulada.

13.6.2. Un jugador se considera "inactivo" si aparece como tal en NFL.com | Official Site of the National Football League.

13.7. Las apuestas sobre jugadores clasificados bajo el rubro "did not play" (no jugó) son apuestas perdedoras.

13.8. En los mercados donde no se ofrece precio para el empate, y el resultado es un "empate" o no puede determinarse un ganador, se reembolsarán los importes apostados. Para los mercados de Ganador Absoluto/Torneo, las apuestas se liquidarán conforme a las posiciones oficiales al término del último partido de la temporada, o del juego de playoff correspondiente. Cualquier cambio posterior a esa etapa no contará para efectos de liquidación.

13.9. Para efectos de liquidación, los Fair Catch Kicks se liquidarán como Intentos de Gol de Campo.

Para los mercados de Props de Jugador, cualquier apuesta sobre un jugador listado como "inactivo" en NFL.com | Official Site of the National Football League será anulada. Todas las demás apuestas se mantendrán vigentes.

14. Atletismo

14.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

14.2. Todas las apuestas se mantendrán vigentes, con excepción de aquellas sobre atletas que no participen en alguna fase de la competencia, incluidas las pruebas de clasificación.

15. Futbol Australiano

15.1. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas se liquidarán con base en las estadísticas proporcionadas por www.afl.com.au.

15.2. Todas las apuestas se liquidan sobre el resultado del tiempo reglamentario (incluido el tiempo de compensación), salvo que se indique lo contrario. En cualquier partido que termine en empate después del tiempo reglamentario, se reembolsará el importe apostado, salvo que el empate sea una de las selecciones del mercado.

15.3. En caso de que algún mercado de cuarto o de mitad no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado específico del mercado ya haya quedado determinado.

16. Bádminton

16.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

16.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

16.3. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan quedado determinados no tomarán en cuenta dichas deducciones.

Bandy

17.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

17.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

18. Beisbol

18.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

18.2. Si un partido se suspende o pospone antes de su hora programada de inicio, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el partido comience el mismo día calendario.

18.3. Si un partido se suspende después de haberse completado cuatro entradas y media pero sin haberse completado cinco entradas, todas las apuestas del mercado de ganador se liquidan si el equipo local va ganando; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas. Los mercados de carreras totales y de Hándicap serán anulados.

18.4. Si un partido se suspende después de haberse completado cinco entradas pero sin haberse completado ocho entradas y media, todas las apuestas del mercado de ganador se liquidan conforme al marcador al término de la última entrada completada.

18.5. Si un partido se suspende después de haber comenzado, las apuestas se mantendrán vigentes si se reanuda desde el mismo punto dentro de las 24 horas siguientes.

18.6. Cuando un partido se suspende y el juego no se reanuda dentro de las 24 horas, cualquier apuesta realizada después de la última media entrada completada será anulada. Los mercados de carreras totales y de Hándicap serán anulados.

18.7. Todas las apuestas de partido incluirán las entradas extra que se disputen, salvo que se indique lo contrario.

18.8. En los partidos con "pitchers anunciados" (listed pitchers), si alguno de los pitchers anunciados no inicia el partido y no lanza al menos un pitcheo, todas las apuestas del partido serán anuladas. Es responsabilidad del cliente asegurarse de estar al tanto de cualquier cambio relevante de pitchers.

18.9. Al apostar en carreras totales (más/menos) o en run lines, el partido debe llegar a nueve entradas (ocho y media si el equipo local va arriba) para que las apuestas se mantengan vigentes.

19. Basquetbol

19.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada. El tiempo extra cuenta para todos los mercados, salvo aquellos que sean específicos de un cuarto o que se especifiquen de otro modo. Si un partido se suspende por cualquier motivo antes de completarse el periodo de juego programado, todas las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

19.2. Al apostar sobre jugadores individuales, por ejemplo más/menos puntos, el jugador listado debe entrar a la cancha en algún momento para que las apuestas se mantengan vigentes; de lo contrario, serán anuladas.

19.3. Cuando estén disponibles momios tanto para apuesta directa como para hándicap, todas las apuestas se liquidarán al precio directo, salvo que se haya seleccionado específicamente el precio con hándicap o el precio de clasificación. También podremos ofrecer apuestas sobre el resultado al medio tiempo. Si el partido está empatado al término del segundo cuarto, es decir, al medio tiempo, las apuestas serán anuladas, salvo que la apuesta haya sido una selección a tres vías que incluyera el precio del empate.

19.4. Cuando una apuesta termine en empate y no se haya cotizado un precio para el empate, todas las apuestas serán anuladas.

19.5. Las apuestas de Ganador de Conferencia y Ganador de Torneo se liquidarán al término de los playoffs. Las posiciones de conferencia al final de la temporada regular no cuentan. Para los mercados de Ganador Absoluto/Torneo, todas las apuestas se mantienen vigentes con independencia de la reubicación del equipo, del cambio de nombre o de la duración de la temporada.

20. Voleibol de Playa

20.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

20.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

20.3. En las competencias donde los partidos utilizan un Set de Oro para decidir qué equipo avanza, el Set de Oro se ignora para efectos de liquidación.

20.4. Si un equipo se retira, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

20.5. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan quedado determinados no tomarán en cuenta dichas deducciones.

20.6. Bet Builder

20.6.1. Bet Builder está disponible en la mayoría de los partidos de Futbol. Usted tiene la oportunidad de crear su propia apuesta única a partir de una variedad de mercados dentro del mismo partido.

20.6.2. Dentro de Bet Builder, los Puntos por Tarjetas se asignan de la siguiente manera:

Tarjeta Amarilla = 10 puntos Tarjeta Roja = 25 puntos Máximo por Jugador = 35 puntos

20.6.3. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

20.6.4. Si una de las selecciones dentro de su Bet Builder es anulada, la apuesta completa quedará anulada.

20.7. Bowls

20.7.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

20.7.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

21. Box

21.1. Una pelea se considera oficialmente iniciada al sonar la campana del primer asalto. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

21.2. Si una pelea se pospone y se reprograma para llevarse a cabo antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha original programada, las apuestas se mantendrán vigentes. Si la pelea no se lleva a cabo dentro de dicho periodo, las apuestas serán anuladas. No obstante, si la pelea forma parte de una competencia mayor, por ejemplo los Juegos Olímpicos, las apuestas se mantendrán vigentes siempre que la pelea se lleve a cabo antes del término del evento principal.

21.3. Si uno de los contendientes es sustituido por un peleador alterno, las apuestas sobre el combate original serán anuladas.

21.4. Si hay un cambio en el número programado de asaltos, las apuestas basadas en el número de asaltos, o referidas a un asalto específico, serán anuladas.

21.5. Asaltos totales: cuando se señale medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad que determinará el más/menos.

21.6. Si un boxeador no sale para el siguiente asalto, las apuestas se liquidarán considerando que su oponente ganó el combate en el asalto previo.

21.7. Si una pelea se detiene antes de completarse el número programado de asaltos, o si un boxeador es descalificado, las apuestas se liquidarán sobre el asalto en el que la pelea fue detenida.

21.8. Si se otorga una decisión por puntos antes de completarse el número programado de asaltos, las apuestas se liquidarán sobre el asalto en el que la pelea fue detenida.

21.9. Si un boxeador se retira o es descalificado entre asaltos, o si un boxeador no responde a la campana de un asalto, las apuestas se liquidarán con base en el asalto previo.

21.10. Las apuestas que designen "ganar por puntos" se liquidarán como ganadoras únicamente si se ha completado el número programado de asaltos.

21.11. Si se declara un combate sin resultado (no contest), todas las apuestas serán anuladas.

22. Cricket

22.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

22.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

22.3. Todas las apuestas de un partido serán anuladas si el partido se declara oficialmente como "sin resultado" (no result).

22.4. En Vivo

Cuando señalamos que "el equipo debe haber tenido la oportunidad de enfrentar al menos x % de los overs", esto no significa que deba batear o lanzar al menos ese porcentaje de dichos overs, sino que haya tenido la oportunidad de batear o lanzar ese porcentaje de los overs si el partido o la entrada no hubieran llegado ya a una conclusión natural (es decir, declaración o consecución del objetivo).

22.5. Ganador del Partido (a 2 vías)

Los partidos afectados por condiciones climáticas adversas se pagarán conforme al resultado oficial del partido. Si un partido se decide mediante un super over, el resultado del super over determinará al ganador para efectos de apuestas. Cuando haya empate (según lo determine el organismo rector oficial), las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del partido que determine al equipo ganador o al equipo que avanza. En los partidos suspendidos, decididos por volado o por bowl out, todas las apuestas serán anuladas. En los partidos suspendidos por interferencia externa (sin incluir condiciones climáticas adversas), todas las apuestas serán anuladas, salvo que las reglas oficiales de la competencia determinen un ganador. En los partidos cancelados que no se reprogramen dentro de las 48 horas siguientes a la hora original de inicio, todas las apuestas serán anuladas. Si hay un cambio de equipos respecto de lo originalmente anunciado, todas las apuestas serán anuladas. Si el resultado oficial es una victoria por incomparecencia (forfeit) o algo similar, todas las apuestas de Ganador del Partido serán anuladas.

22.6. Ganador del Partido (a 3 vías)

Los partidos afectados por condiciones climáticas adversas se pagarán conforme al resultado oficial del partido. Cuando haya empate (según lo determine el organismo rector oficial), este se liquidará como un Dead Heat entre los dos equipos señalados y NO como un Empate. En los partidos suspendidos, decididos por volado o por bowl out, donde no se haya lanzado ninguna bola, todas las apuestas serán anuladas. En los partidos suspendidos por interferencia externa (sin incluir condiciones climáticas adversas), todas las apuestas serán anuladas, salvo que las reglas oficiales de la competencia determinen un ganador. En los partidos cancelados que no se reprogramen dentro de las 48 horas siguientes a la hora original de inicio, todas las apuestas serán anuladas. Si hay un cambio de equipos respecto de lo originalmente anunciado, todas las apuestas serán anuladas. Si el resultado oficial es una victoria por incomparecencia (forfeit) o algo similar, todas las apuestas de Ganador del Partido serán anuladas.

22.7. Ganador del Super Over

Se paga al ganador del Super Over (según lo determine el organismo rector oficial). Cuando haya empate al término de cualquier Super Over, y exista previsión para otro u otros Super Overs (u otro medio determinado por el organismo rector oficial, como el equipo con el mayor número de boundaries anotados), el resultado oficial de este determinará el resultado para efectos de liquidación.

22.8. Margen del Partido

En los partidos de overs limitados, si el número programado de overs se reduce respecto del programado al momento de realizar la apuesta, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Se utilizará el resultado oficial para efectos de liquidación.

22.9. Partido Empatado

Se paga conforme al resultado oficial del partido al término del mismo, sin incluir super overs, bowl out ni cualquier otro medio para decidir quién debe ser el ganador en caso de partido empatado. Debe existir un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan vigentes.

22.10. Hándicap del Partido

El hándicap cotizado se aplicará al término del partido, sin incluir super overs ni cualquier otro medio para decidir al ganador en caso de partido empatado. En caso de que un partido se reduzca respecto del número de overs originalmente programado, las apuestas serán anuladas.

22.11. Más Fours

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas por factores externos, incluido el mal clima, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas serán anuladas si se lanzaron menos de 200 overs, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Únicamente los fours anotados con el bat contarán para el total de fours. Los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. Los fours anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class y Test Matches, únicamente contarán los fours de la primera entrada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, las apuestas serán anuladas.

22.12. Más Fours, Hándicap

El hándicap cotizado se aplicará al término del partido, sin incluir super overs ni cualquier otro medio para decidir al ganador en caso de partido empatado. Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas por factores externos, incluido el mal clima, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas serán anuladas si se lanzaron menos de 200 overs, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Únicamente los fours anotados con el bat contarán para el total de fours. Los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. Los fours anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class y Test Matches, únicamente contarán los fours de la primera entrada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, las apuestas serán anuladas.

22.13. Más Sixes

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas por factores externos, incluido el mal clima, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas serán anuladas si se lanzaron menos de 200 overs, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Únicamente los sixes anotados con el bat contarán para el total de sixes. Los overthrows y los extras no cuentan. Los sixes anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class y Test Matches, únicamente contarán los Sixes de la primera entrada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, las apuestas serán anuladas.

22.15. Más Sixes, Hándicap

El hándicap cotizado se aplicará al término del partido, sin incluir super overs ni cualquier otro medio para decidir al ganador en caso de partido empatado. Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas por factores externos, incluido el mal clima, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas serán anuladas si se lanzaron menos de 200 overs, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Únicamente los sixes anotados con el bat contarán para el Total de Sixes. Los overthrows y los extras no cuentan. Los sixes anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class y Test Matches, únicamente contarán los Sixes de la primera entrada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, las apuestas serán anuladas. Más Run Outs: en los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los Run Outs en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test, cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.16. Sociedad de Apertura Más Alta

Las apuestas se liquidarán con base en el marcador al momento de la caída del primer wicket de cada equipo, con independencia de que algún jugador se retire lesionado. Para efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un equipo no pierde ningún wicket al término de los overs que le fueron asignados, se tomará su marcador final para efectos de liquidación. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dicha apuesta será anulada. En caso de empate, cuando el mercado se ofrezca únicamente como opción a dos vías, las apuestas serán anuladas.

22.17. Sociedad de Apertura Más Alta, Hándicap

Las apuestas se liquidarán con base en el marcador al momento de la caída del primer wicket de cada equipo, con independencia de que algún jugador se retire lesionado, tras aplicar el hándicap señalado. Para efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un equipo no pierde ningún wicket al término de los overs que le fueron asignados, se tomará su marcador final para efectos de liquidación. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dicha apuesta será anulada. En caso de marcadores empatados tras aplicar el hándicap, cuando el mercado se ofrezca únicamente como opción a dos vías, las apuestas serán anuladas.

22.18. Marcador Más Alto en el Primer Over

Ambos equipos deben lanzar su primer over en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Para los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta en más del 20% de los overs programados por cualquier motivo después de haberse lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, únicamente cuenta el primer over de la primera entrada para efectos de liquidación. Se tomará el marcador al término del over, incluidos los extras y las carreras de penalización. En caso de empate, cuando el mercado se ofrezca únicamente como opción a dos vías, las apuestas serán anuladas.

22.19. Marcador Más Alto en el Primer Over, Hándicap

Las apuestas se liquidarán conforme a los marcadores oficiales al término del Primer Over, tras aplicar el hándicap señalado. Ambos equipos deben lanzar su primer over en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Para los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta en más del 20% de los overs programados por cualquier motivo después de haberse lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, únicamente cuenta el primer over de la primera entrada para efectos de liquidación. Se tomará el marcador al término del over, incluidos los extras y las carreras de penalización. En caso de marcadores empatados tras aplicar el hándicap, cuando el mercado se ofrezca únicamente como opción a dos vías, las apuestas serán anuladas.

22.20. Marcador Más Alto en la Primera Sesión

Ambos equipos deben lanzar en su totalidad el número de overs correspondiente, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Para los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta en más del 20% de los overs programados por cualquier motivo después de haberse lanzado la sesión señalada de la primera entrada, las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, únicamente cuenta la primera sesión de la primera entrada para efectos de liquidación. Se tomará el marcador al término del over, incluidos los extras y las carreras de penalización.

22.21. Marcador Más Alto en la Primera Sesión, Hándicap

Las apuestas se liquidarán con base en los marcadores al término del número designado de overs, tras aplicar el hándicap señalado. Ambos equipos deben lanzar en su totalidad el número de overs correspondiente, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Para los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta en más del 20% de los overs programados, por cualquier motivo, después de haberse lanzado la sesión señalada de la primera entrada, las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, únicamente cuenta el primer over de la primera entrada para efectos de liquidación. Se tomará el marcador al término del over, incluidos los extras y las carreras de penalización.

22.22. Carreras Totales del Partido

Se liquida con base en el total de carreras anotadas en el partido. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada, o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido.

22.23. Carreras Totales del Partido, Par o Impar

Se liquida con base en el total de carreras anotadas en el partido. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada, o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido.

22.24. Fours del Partido

Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los fours anotados en un super over no cuentan. Este mercado aplica únicamente a partidos de overs limitados.

22.25. Fours del Partido, Par o Impar

Se liquida según si el total de boundary fours es par o impar. Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los fours anotados en un super over no cuentan. Este mercado aplica únicamente a partidos de overs limitados.

22.26. Sixes del Partido

Únicamente cuentan los boundary sixes anotados con el bat; los overthrows y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los sixes anotados en un super over no cuentan. Este mercado aplica únicamente a partidos de overs limitados.

22.27. Sixes del Partido, Par o Impar

Se liquida según si el total de boundary sixes es par o impar. Únicamente cuentan los boundary sixes anotados con el bat; los overthrows y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los sixes anotados en un super over no cuentan. Este mercado aplica únicamente a partidos de overs limitados. Wickets del Partido: en los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Los wickets que caen en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.28. Extras del Partido

Cuentan los Wides, No balls, Byes y Leg Byes. Las Carreras de Penalización no cuentan como Extras para efectos de este mercado. Cuando se anoten carreras con el bat y se lance un extra en el mismo lanzamiento, las carreras anotadas con el bat no contarán para el total de extras. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los extras en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.29. Extras del Partido, Par o Impar

Se liquida según si el número de Extras del partido es Par o Impar. Cuentan los Wides, No balls, Byes, Leg Byes y Carreras de Penalización. Cuando se anoten carreras con el bat y se lance un extra en el mismo lanzamiento, las carreras anotadas con el bat no contarán para el total de extras. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los extras en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.30. Run Outs del Partido

En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los Run Outs en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.31. Run Outs del Partido, Par o Impar

Se liquida según si el número total de Run Outs del partido es Par o Impar. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los Run Outs en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.32. Over Ganador del Partido

Si el partido se reduce de cualquier forma a partir del momento en que se realizan las apuestas, este mercado será anulado. Si se ha lanzado cualquier lanzamiento, incluidos intentos ilegales como una wide ball, se considerará que el over ha comenzado y contará para efectos de liquidación.

22.33. Sesión Ganadora del Partido

Se liquida con base en el momento en que termina el partido conforme a la tarjeta oficial de anotación. Si se ha lanzado cualquier lanzamiento, incluidos intentos ilegales como una wide ball, se considerará que la sesión ha comenzado y contará para efectos de liquidación.

22.33.1. Última Acción del Partido

[Regla por definir]

22.33. 2. Marcador Individual Más Alto del Partido

[Regla por definir]

22.33.3. Equipo del Mejor Bateador

En los partidos de overs limitados debe estar disponible para lanzarse a cada equipo al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Las carreras en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test únicamente cuentan las carreras de la primera entrada. Si el máximo anotador de carreras de cada equipo termina con el mismo número de carreras, esto se liquidará como empate.

22.34. Equipo del Mejor Lanzador

En los partidos de overs limitados debe estar disponible para lanzarse a cada equipo al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los wickets en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test únicamente cuentan los wickets de la primera entrada. Si los máximos tomadores de wickets de cada equipo terminan con el mismo número de wickets, esto se liquidará como Empate. Si no hay wickets asignados a ningún lanzador, este mercado será anulado.

22.35. Dots del Partido

Para efectos de este mercado, una dot ball se define como un lanzamiento legal del cual no se anota ninguna carrera de ningún tipo. Los wickets no cuentan como dot ball. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Las dot balls en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.36. Dots del Partido, Par o Impar

Se liquida según si el número de dot balls del partido es Par o Impar. Para efectos de este mercado, una dot ball se define como un lanzamiento legal del cual no se anota ninguna carrera de ningún tipo. Los wickets no cuentan como dot ball. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Las dot balls en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.37. Carreras de la Entrada

Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse las apuestas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo señalado quede eliminado por completo o declare. Los Extras y las carreras de Penalización se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos en su momento antes del término de la entrada, pero no si se agregan de forma retroactiva. En caso de Entradas interrumpidas, cualquier apuesta realizada después de haberse lanzado el último lanzamiento de la Entrada interrumpida será anulada.

22.38. Carreras de la Entrada, Rango

Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse las apuestas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo señalado quede eliminado por completo o declare. Los Extras y las carreras de Penalización se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos en su momento antes del término de la entrada, pero no si se agregan de forma retroactiva. En caso de Entradas interrumpidas, cualquier apuesta realizada después de haberse lanzado el último lanzamiento de la Entrada interrumpida será anulada.

22.39. Escalera de Carreras de la Entrada

Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse las apuestas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo señalado quede eliminado por completo o declare. Los Extras y las carreras de Penalización se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos en su momento antes del término de la entrada, pero no si se agregan de forma retroactiva. En caso de Entradas interrumpidas, cualquier apuesta realizada después de haberse lanzado el último lanzamiento de la Entrada interrumpida será anulada.

22.40. Carreras de la Entrada, Par o Impar

Se liquida según si el marcador al término de la Entrada es Par o Impar. Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse las apuestas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo señalado quede eliminado por completo o declare. Los Extras se incluirán en el total final para efectos de liquidación. Las carreras de Penalización se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidas en su momento antes del término de la entrada, pero no si se agregan de forma retroactiva. En caso de Entradas interrumpidas, cualquier apuesta realizada después de haberse lanzado el último lanzamiento de la Entrada interrumpida será anulada.

22.41. Fours de la Entrada

Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse las apuestas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los fours anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare. Si la entrada se reduce por debajo de estos umbrales después de realizada la apuesta, la apuesta será anulada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.42. Fours de la Entrada, Par o Impar

Deben lanzarse al menos el 80% de los overs programados en la entrada correspondiente al momento de realizarse las apuestas; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que el equipo quede eliminado por completo o que el resultado del partido ya haya quedado determinado. Únicamente cuenta la Entrada señalada para el total; los Super Overs no cuentan. Únicamente cuentan para el total los boundary Fours acreditados a un bateador individual. En caso de Entradas interrumpidas, cualquier apuesta realizada después de haberse lanzado el último lanzamiento de la Entrada interrumpida será anulada.

22.43. Sixes de la Entrada

Únicamente cuentan los boundary sixes anotados con el bat; los overthrows y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse las apuestas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los sixes anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare. Si la entrada se reduce por debajo de estos umbrales después de realizada la apuesta, la apuesta será anulada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Wickets de la Entrada: en los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los wickets en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.44. Extras de la Entrada

Incluye wides, no balls, byes y leg byes. Las Carreras de Penalización no cuentan. En el caso de los no balls, las carreras adicionales anotadas en ese lanzamiento no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los extras en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.45. Run Outs de la Entrada

En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los Run Outs en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.46. Mejor Bateador en vivo

Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 40% de los overs originalmente asignados en la entrada de ese equipo para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que un equipo quede eliminado por completo o haya alcanzado su objetivo antes de llegar a esa cantidad; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Los jugadores deben estar en el XI inicial, o entrar como sustitutos por conmoción cerebral; de lo contrario, las apuestas sobre esa selección serán anuladas. No es necesario que los jugadores bateen para que las apuestas sobre esa selección se mantengan vigentes. En caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total, el ganador será aquel que haya enfrentado el menor número de lanzamientos; si esto también coincide, el ganador será quien haya conectado más boundaries; si aun así no hay un ganador claro, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test, las apuestas se mantienen vigentes únicamente para la 1.ª entrada del partido, salvo que se indique expresamente lo contrario, y deben lanzarse un mínimo de 60 overs en la entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.47. Mejor Lanzador en vivo

Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 40% de los overs originalmente asignados en la entrada de ese equipo para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que un equipo quede eliminado por completo o haya alcanzado su objetivo antes de llegar a esa cantidad; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. No es necesario que los jugadores lancen para que las apuestas sobre esa selección se mantengan vigentes. Si los máximos tomadores de wickets de la entrada terminan con el mismo número de wickets, será considerado ganador el lanzador que, teniendo el mayor número de wickets, conceda menos carreras; si aun así no hay un ganador claro, será considerado ganador el lanzador que lance más dot balls; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Si no hay wickets asignados a ningún lanzador, este mercado será anulado. Para los partidos First Class o Test, las apuestas se mantienen vigentes únicamente para la 1.ª entrada del partido, salvo que se indique expresamente lo contrario, y deben lanzarse un mínimo de 60 overs en la entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.48. Más de 0.5 Carreras del Lanzamiento x

Únicamente cuentan las carreras acreditadas al lanzamiento señalado, sea legal o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como un lanzamiento por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza un wide y a continuación se anota un four, se tratará de dos mercados de lanzamiento separados, resultando el primero como 1 y el segundo como 4. En caso de que un lanzamiento no se lleve a cabo por cualquier motivo, las apuestas sobre dicho lanzamiento serán anuladas.

22.49. Más de 1.5 Carreras del Lanzamiento x

Únicamente cuentan las carreras acreditadas al lanzamiento señalado, sea legal o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como un lanzamiento por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza un wide y a continuación se anota un four, se tratará de dos mercados de lanzamiento separados, resultando el primero como 1 y el segundo como 4. En caso de que un lanzamiento no se lleve a cabo por cualquier motivo, las apuestas sobre dicho lanzamiento serán anuladas.

22.50. Más de 3.5 Carreras del Lanzamiento x

Únicamente cuentan las carreras acreditadas al lanzamiento señalado, sea legal o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como un lanzamiento por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza un wide y a continuación se anota un four, se tratará de dos mercados de lanzamiento separados, resultando el primero como 1 y el segundo como 4. En caso de que un lanzamiento no se lleve a cabo por cualquier motivo, las apuestas sobre dicho lanzamiento serán anuladas.

22.51. Más de 0.5 Carreras de la Bola x

Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.52. Más de 1.5 Carreras de la Bola x

Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.53. Más de 3.5 Carreras de la Bola x

Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.54. Marcador después de la Bola x

Las apuestas se liquidarán con base en el marcador una vez que la Bola señalada haya sido lanzada legalmente y completada. La bola debe lanzarse legalmente y completarse para que las apuestas se mantengan vigentes. Carreras Exactas de la Bola x: cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.55. Carreras Exactas del Lanzamiento x

Únicamente cuentan las carreras acreditadas al lanzamiento señalado, sea legal o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como un lanzamiento por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza un wide y a continuación se anota un four, se tratará de dos mercados de lanzamiento separados, resultando el primero como 1 y el segundo como 4. En caso de que un lanzamiento no se lleve a cabo por cualquier motivo, las apuestas sobre dicho lanzamiento serán anuladas.

22.56. Carreras en el Over x

El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo (All Out), Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

22.56.1. Carreras en el Over x, Par o Impar

Las apuestas se liquidan según si el número de carreras en el over señalado es Par o Impar. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

22.57. Marcador al Final del Over x

Las apuestas se liquidarán con base en el marcador una vez que el Over señalado haya sido completado legalmente. El Over debe completarse, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho over.

22.58. Marcador al Final del Over, Par o Impar

Las apuestas se liquidan según si el Marcador de la Entrada es Par o Impar al término del Over señalado. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

22.59. Carreras en el Over x, Rango

El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

22.60. Boundary Four en el Over x

Únicamente cuentan los Fours acreditados a los bateadores. Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan. Los Fours anotados a partir de un No Ball contarán si el Four es acreditado al bateador. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado ya haya quedado determinado. Los overthrows no se acreditan al bateador y, por lo tanto, no cuentan para efectos de este mercado.

22.61. Boundary Six en el Over x

Únicamente cuentan los Sixes anotados por un bateador. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado. Si se anota un total de Seis carreras en un lanzamiento individual del Over pero no se trata de un Six anotado por un bateador, esto no cuenta para efectos de este mercado.

22.62. Wicket en el Over x

El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado.

22.63. Un Extra en el Over x

El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado. Los Wides, byes, leg-byes, no balls y carreras de penalización cuentan como extras.

22.64. Carreras Exactas Anotadas en el Over x

El Over debe lanzarse en su totalidad. Si la Entrada se reduce en más del 25% de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, todas las apuestas serán anuladas.

22.65. Carreras en la Sesión x

El número especificado de Overs debe lanzarse en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Si la Entrada llega a su conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo queda eliminado por completo o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán vigentes y se liquidarán con el marcador final de la Entrada.

Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos oficialmente al total en su momento, pero no si se agregan de forma retroactiva. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.66. Carreras en la Sesión x, Par o Impar

Las apuestas se liquidan según si el Marcador del Equipo es Par o Impar al término del número especificado de Overs. El número especificado de Overs debe lanzarse en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Si la Entrada llega a su conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo queda eliminado por completo o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán vigentes y se liquidarán con el marcador final de la Entrada. Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos oficialmente al total en su momento, pero no si se agregan de forma retroactiva.

22.67. Carreras en la Sesión x, Rango

El número especificado de Overs debe lanzarse en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Si la Entrada llega a su conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo queda eliminado por completo o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán vigentes. Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos oficialmente al total en su momento, pero no si se agregan de forma retroactiva. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.68. Caída del Wicket x

Se tomará el marcador del Equipo al momento de la caída del wicket señalado para efectos de liquidación. Si un bateador se retira lesionado y es sustituido por un jugador distinto, esto no contará como wicket y el mercado no se liquidará hasta que caiga un wicket. Si la Entrada llega a su conclusión natural (Declaración o consecución del objetivo), el marcador final de la Entrada se considerará el resultado para efectos de liquidación, pero debe haber sido posible que el equipo superara las cotizaciones negociadas; de lo contrario, estas apuestas serán anuladas. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. Si una Entrada se interrumpe por la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la interrupción se liquidarán si ya han quedado determinadas (el total ya fue superado) o se anularán si aún no han quedado determinadas, en caso de que no haya más juego. Se incluirán los Extras y las Carreras de Penalización. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.69. Caída del Wicket x, Par o Impar

Se tomará el marcador del Equipo al momento de la caída del wicket señalado para efectos de liquidación. Si un bateador se retira lesionado y es sustituido por un jugador distinto, el mercado se liquidará de todos modos con base en el marcador al momento de la caída de dicho wicket. Si la Entrada llega a su conclusión natural (Declaración o consecución del objetivo), el marcador final de la Entrada se considerará el resultado para efectos de liquidación. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. Si una Entrada se interrumpe por la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la interrupción se liquidarán con el Marcador final del Equipo, en caso de que no haya más juego. Se incluirán los Extras y las Carreras de Penalización.

22.70. Siguiente Bateador Eliminado

Ambos bateadores señalados deben estar en el crease cuando uno de los jugadores sea eliminado para que las apuestas se mantengan vigentes. Si uno de los bateadores se retira (lesionado o no eliminado), las apuestas de este mercado serán anuladas y se formará un nuevo mercado. Si no cae ningún wicket adicional por cualquier motivo, las apuestas serán anuladas.

22.71. Método de Eliminación, a 6 vías

Los métodos de eliminación incluyen únicamente: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstructing the Field, Hit the Ball Twice, Hit Wicket y Timed Out. Si un bateador se Retira, esto no cuenta como eliminación para efectos de liquidación. El mercado se liquidará conforme al método de eliminación correspondiente al número de wicket especificado, con independencia de que los jugadores sean distintos por retiros o por cualquier otra causa. Si la Entrada termina sin que caiga el wicket señalado, todas las apuestas serán anuladas. Las opciones para efectos de apuestas serán Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped y Otro. En algunos partidos no cotizaremos "Otro" en el mercado a 6 vías; cuando "Otro" no esté cotizado, las apuestas serán anuladas si el wicket no se produce por alguno de los métodos Caught, Bowled, LBW, Run Out o Stumped.

22.72. Método de Eliminación, a 2 vías

Se liquida según si el Wicket es Caught o No Caught. Si un bateador se Retira, esto no cuenta como eliminación para efectos de liquidación. El mercado se liquidará conforme al método de eliminación correspondiente al número de wicket especificado, con independencia de que los jugadores sean distintos por retiros o por cualquier otra causa. Si la Entrada termina sin que caiga el wicket señalado, todas las apuestas serán anuladas.

22.73. Bolas a la Caída del Wicket x

Cuántas bolas fueron enfrentadas hasta el Wicket señalado. Se utilizará la tarjeta oficial de anotación para efectos de liquidación. Únicamente cuentan las Bolas legalmente completadas. Si un bateador se retira lesionado y es sustituido por un jugador distinto, esto no contará como wicket y el mercado no se liquidará hasta que caiga un wicket. Si la Entrada llega a su conclusión natural (Declaración o consecución del objetivo), el marcador final de la Entrada (en términos de Bolas enfrentadas) se considerará el resultado para efectos de liquidación, pero debe haber sido posible que el equipo superara las cotizaciones negociadas; de lo contrario, estas apuestas serán anuladas. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. Si una Entrada se interrumpe por la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la interrupción se liquidarán si ya han quedado determinadas (el total ya fue superado) o se anularán si aún no han quedado determinadas, en caso de que no haya más juego.

22.74. Carreras del Bateador

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. Si el bateador se retira lesionado y no regresa al crease, el mercado se liquidará con el marcador del jugador al momento de su retiro. En caso de que el jugador regrese al crease, cualquier carrera adicional anotada se sumará a su marcador para efectos de liquidación. En caso de que un jugador sea sustituido por un suplente por conmoción cerebral, el mercado de dicho jugador se liquidará con su marcador final si ya bateó, y será Anulado si no bateó, creándose un nuevo mercado para el jugador sustituto. Cualquier apuesta realizada después de que el bateador haya enfrentado su última bola será anulada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta.

22.75. Carreras del Bateador, Par o Impar

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. Si el bateador se retira lesionado y no regresa al crease, el mercado se liquidará con el marcador del jugador al momento de su retiro. En caso de que el jugador regrese al crease, cualquier carrera adicional anotada se sumará a su marcador para efectos de liquidación. En caso de que un jugador sea sustituido por un suplente por conmoción cerebral, el mercado de dicho jugador se liquidará con su marcador final si ya bateó, y será Anulado si no bateó, creándose un nuevo mercado para el jugador sustituto. Cualquier apuesta realizada después de que el bateador haya enfrentado su última bola será anulada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta.

22.76. Fours del Bateador

Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta.

22.77. Sixes del Bateador

Únicamente cuentan los boundary sixes anotados con el bat; el 6 debe estar acreditado a un bateador. Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta. Lanzamientos del Bateador: las apuestas se liquidarán conforme al número de bolas enfrentadas por el bateador según la anotación oficial. Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. Si un bateador se retira lesionado, el mercado se liquidará con el número de Bolas oficialmente enfrentadas al término de la Entrada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta y que el jugador haya sido seleccionado en el XI inicial.

22.78. Escalera del Bateador

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta y que el jugador haya sido seleccionado en el XI inicial.

22.79. Wicket Jinx

La bola señalada debe lanzarse; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas. Contará cualquier wicket acreditado a esa bola señalada; los retired outs y los timed outs no contarán. Por ejemplo, si el over comenzó con wide, wicket, wide, dot ball, entonces habrá habido un wicket en la primera bola legal del over pero NO en la segunda bola legal del over.

22.80. Boundary Bingo

Todas las bolas señaladas del over deben lanzarse; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para efectos de este mercado únicamente contarán los boundaries anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. La bola señalada debe ser legal y estar completada, y debe anotarse un boundary a partir de esa bola para contar como ganadora a efectos de liquidación. Si hubo lanzamientos adicionales, por ejemplo wide y luego 4, acreditados a esa bola, contaría como ganadora siempre que se haya conectado un boundary con el bat durante el lanzamiento de esa bola legal.

22.81. Single Bingo

Todas las bolas señaladas del over deben lanzarse; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para efectos de este mercado, un single se define como un lanzamiento legal del cual se anota 1 carrera con el bat y se acredita al bateador; los extras no cuentan. La bola señalada debe ser legal y estar completada. Si hay un wide y luego un single, esta bola no se contabilizará como single, ya que se acreditarían dos carreras a esa bola. Si hubo un wide y luego un dot, esta bola no se contabilizaría como single, ya que la carrera no fue anotada con el bat ni acreditada al bateador.

22.82. Dot Bingo

Todas las bolas señaladas del over deben lanzarse; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para efectos de este mercado, un dot se define como un lanzamiento legal del cual no se anota ninguna carrera, incluidos los extras. La bola señalada debe ser legal y estar completada. Si hay un wide y luego un dot, esta bola no se contabilizará como dot, ya que se acreditaría una carrera a esa bola. Next Over Mayhem: el over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo Bateador quede eliminado por completo, declare o alcance su objetivo dentro del over. Se liquida sobre la base de 1 punto por cada carrera anotada en el over, 2 puntos de bonificación por cada boundary anotado en el over y 10 puntos por cada wicket que caiga en el over.

22.83. Next Over Booster

El over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo Bateador quede eliminado por completo, declare o alcance su objetivo dentro del over. Se liquida sobre la base de 1 punto por cada carrera anotada en el over, multiplicado por el número de carreras anotadas en la última bola del over. Si la última bola programada del over no se lanza porque el equipo bateador quedó eliminado por completo, declaró o alcanzó su objetivo antes de esa bola, entonces la última bola lanzada se considerará la "última bola del over" para efectos de liquidación. Si la bola final programada del over no se lanza por cualquier otro motivo, todas las apuestas serán anuladas.

22.84. Next Over Lottery

El over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo Bateador quede eliminado por completo, declare o alcance su objetivo dentro del over. Se liquida con base en las carreras obtenidas en cada una de las 6 bolas legales del over; por ejemplo, si hay dos Wides y luego un single, entonces se anotaron tres carreras en esa bola.

22.85. Clean Sweep

Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse las apuestas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo señalado quede eliminado por completo o declare. La selección señalada debe tener la Sociedad de Apertura Más Alta, el Marcador Más Alto en el Primer Over, conectar más Fours y conectar más Sixes para que la apuesta gane; si alguno de estos resulta empatado o no se gana, la apuesta será perdedora.

22.86. Captain Fantastic

Se liquida según si el capitán señalado gana el volado Y es el máximo anotador de carreras en su primera entrada. Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 40% de los overs originalmente asignados en la entrada de ese equipo para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que un equipo quede eliminado por completo o haya alcanzado su objetivo antes de llegar a esa cantidad; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. No es necesario que el Capitán batee. En caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total, el ganador será aquel que haya enfrentado el menor número de lanzamientos; si esto también coincide, el ganador será quien haya conectado más boundaries; si aun así no hay un ganador claro, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test, las apuestas se mantienen vigentes únicamente para la 1.ª entrada del partido, salvo que se indique expresamente lo contrario, y deben lanzarse un mínimo de 60 overs en la entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.87. Doble de Volado y Victoria

La selección debe ganar el volado Y el partido. Los partidos afectados por condiciones climáticas adversas se pagarán conforme al resultado oficial del partido según las reglas de la competencia; no obstante, si el resultado se determina mediante un Super Over, Bowl Out, Volado o algo similar, todas las apuestas serán anuladas. Cuando haya empate (según lo determine el organismo rector oficial), las apuestas serán anuladas. En los partidos suspendidos por interferencia externa (sin incluir condiciones climáticas adversas), todas las apuestas serán anuladas, salvo que las reglas oficiales de la competencia determinen un ganador (sin incluir Super Over, Bowl Out, Volado, etc.). En los partidos cancelados que no se reprogramen dentro de las 36 horas siguientes a la hora original de inicio, todas las apuestas serán anuladas. Si hay un cambio de equipos respecto de lo originalmente anunciado, todas las apuestas serán anuladas.

22.88. Doble de Volado y Bola 1

La selección debe ganar el volado Y anotar 1 carrera o más en la primera bola legal del over. La bola debe lanzarse legalmente, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.89. Doble de Equipo y Carreras

Ambos equipos deben anotar MÁS del total señalado. Para los partidos de overs limitados debe estar disponible para lanzarse al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse las apuestas en ambas entradas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Si cualquiera de las entradas se reduce, por el motivo que sea, por debajo de esa cantidad, todas las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en cada Entrada, salvo que el equipo señalado quede eliminado por completo o declare.

22.90. Resultado del Lanzamiento

El lanzamiento señalado debe realizarse para que las apuestas se mantengan vigentes. Pueden lanzarse más de seis lanzamientos en un over si se producen wides o no balls. Las apuestas se liquidarán únicamente sobre ese lanzamiento específico; por ejemplo, en el siguiente over: wide, wide, dot, uno, four, wicket, dos, tres, la dot ball es el TERCER lanzamiento del over, aun cuando sea la primera bola legal lanzada. Para efectos de este mercado, liquidamos sobre el lanzamiento específico. Cuando existan dos resultados posibles de un mismo lanzamiento, el ganador se decidirá con base en la siguiente jerarquía: 1. Wicket, 2. No ball, 3. Wide, 4. Bye/LegBye, 5. Carreras (incluida la dot ball). Así, en el caso de un no ball que además sea conectado para cuatro carreras, únicamente el No Ball se consideraría ganador. O bien, un lanzamiento con dos carreras pero que además incluya un Run Out se liquidará como Wicket.

22.91. Primer Over del Partido

El over debe lanzarse en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Para los partidos de overs limitados, si la primera entrada se acorta a menos del 80% de los overs originalmente programados, por cualquier motivo, las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, únicamente cuenta el primer over de la primera entrada para efectos de liquidación. Se tomará el marcador al término del over, incluidos los extras y las carreras de penalización.

22.92. Primer Boundary

Debe tratarse de un boundary anotado con el bat; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Únicamente cuentan los boundaries acreditados a los bateadores. Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan. Los boundaries anotados a partir de un No Ball contarán si el boundary es acreditado al bateador. No importa si el partido se reduce de cualquier forma: si se anota un boundary en el partido, el mercado se liquidará.

22.93. Cincuenta en el Partido

Para los partidos de overs limitados, si el partido se reduce a menos del 80% de los overs originalmente programados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. En los partidos Test y First Class que terminen en empate, deben lanzarse al menos 200 overs en el juego.

22.94. Centena en el Partido

Para los partidos de overs limitados, si el partido se reduce a menos del 80% de los overs originalmente programados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. En los partidos Test y First Class que terminen en empate, deben lanzarse al menos 200 overs en el juego.

22.95. Total de Maidens

Este es un mercado exclusivo de partidos de overs limitados. Si el partido se reduce a menos del 80% de los overs originalmente programados, las apuestas serán anuladas.

22.96. Mercados Previos al Partido

En caso de partido retrasado, el partido debe disputarse dentro de las 36 horas siguientes a la hora original de inicio; de lo contrario,

todas las apuestas previas al partido serán anuladas.

22.97. Ganador del Partido (a 2 vías)

Los partidos afectados por condiciones climáticas adversas se pagarán conforme al resultado oficial del partido. Si un partido se decide mediante un super over, el resultado del super over determinará al ganador para efectos de apuestas. Cuando haya empate (según lo determine el organismo rector oficial), las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del partido que determine al equipo ganador o al equipo que avanza. En los partidos suspendidos, decididos por volado o por bowl out, todas las apuestas serán anuladas. En los partidos suspendidos por interferencia externa (sin incluir condiciones climáticas adversas), todas las apuestas serán anuladas, salvo que las reglas oficiales de la competencia determinen un ganador. En los partidos cancelados que no se reprogramen dentro de las 48 horas siguientes a la hora original de inicio, todas las apuestas serán anuladas. Si hay un cambio de equipos respecto de lo originalmente anunciado, todas las apuestas serán anuladas. Si el resultado oficial es una victoria por incomparecencia (forfeit) o algo similar, todas las apuestas de Ganador del Partido serán anuladas.

22.98. Ganador del Partido (a 3 vías)

Los partidos afectados por condiciones climáticas adversas se pagarán conforme al resultado oficial del partido. Cuando haya empate (según lo determine el organismo rector oficial), este se liquidará como un Dead Heat entre los dos equipos señalados y NO como un Empate. En los partidos suspendidos, decididos por volado o por bowl out, todas las apuestas serán anuladas. En los partidos suspendidos por interferencia externa (sin incluir condiciones climáticas adversas), todas las apuestas serán anuladas, salvo que las reglas oficiales de la competencia determinen un ganador. En los partidos cancelados que no se reprogramen dentro de las 48 horas siguientes a la hora original de inicio, todas las apuestas serán anuladas. Si hay un cambio de equipos respecto de lo originalmente anunciado, todas las apuestas serán anuladas. Si el resultado oficial es una victoria por incomparecencia (forfeit) o algo similar, todas las apuestas de Ganador del Partido serán anuladas.

22.99. Partido Empatado

Se paga conforme al resultado oficial del partido al término del mismo, sin incluir super overs, bowl out ni cualquier otro medio para decidir quién debe ser el ganador en caso de partido empatado. Debe existir un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan vigentes.

22.100. Hándicap del Partido

El hándicap cotizado se aplicará al término del partido, sin incluir super overs ni cualquier otro medio para decidir al ganador en caso de partido empatado. En caso de que un partido se reduzca respecto del número de overs originalmente programado, las apuestas serán anuladas.

22.101. Más Fours

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas por factores externos, incluido el mal clima, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas serán anuladas si se lanzaron menos de 200 overs, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Únicamente los fours anotados con el bat contarán para el total de fours. Los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. Los fours anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class y Test Matches, únicamente contarán los fours de la primera entrada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, las apuestas serán anuladas.

22.102. Más Fours, Hándicap

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas por factores externos, incluido el mal clima, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas serán anuladas si se lanzaron menos de 200 overs, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Únicamente los fours anotados con el bat contarán para el total de fours. Los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. Los fours anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class y Test Matches, únicamente contarán los fours de la primera entrada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, las apuestas serán anuladas.

22.103. Más Sixes

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas por factores externos, incluido el mal clima, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas serán anuladas si se lanzaron menos de 200 overs, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Únicamente los sixes anotados con el bat contarán para el total de fours. Los overthrows y los extras no cuentan. Los sixes anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class y Test Matches, únicamente contarán los Sixes de la primera entrada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, las apuestas serán anuladas.

22.104. Más Sixes, Hándicap

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas por factores externos, incluido el mal clima, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas serán anuladas si se lanzaron menos de 200 overs, salvo que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Únicamente los sixes anotados con el bat contarán para el Total de Sixes. Los overthrows y los extras no cuentan. Los sixes anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class y Test Matches, únicamente contarán los Sixes de la primera entrada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, las apuestas serán anuladas.

22.105. Más Run Outs

En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los Run Outs en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.106. Sociedad de Apertura Más Alta

Las apuestas se liquidarán con base en el marcador al momento de la caída del primer wicket de cada equipo, con independencia de que algún jugador se retire lesionado. Para efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un equipo no pierde ningún wicket al término de los overs que le fueron asignados, se tomará su marcador final para efectos de liquidación. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dicha apuesta será anulada.

22.107. Sociedad de Apertura Más Alta, Hándicap

Las apuestas se liquidarán con base en el marcador al momento de la caída del primer wicket de cada equipo, con independencia de que algún jugador se retire lesionado, tras aplicar el hándicap señalado. Si un equipo no pierde ningún wicket al término de los overs que le fueron asignados, se tomará su marcador final para efectos de liquidación. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dicha apuesta será anulada.

22.108. Marcador Más Alto en el Primer Over

Ambos equipos deben lanzar su primer over en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Para los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de haberse lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, únicamente cuenta el primer over de la primera entrada para efectos de liquidación. Se tomará el marcador al término del over, incluidos los extras y las carreras de penalización.

22.109. Marcador Más Alto en el Primer Over, Hándicap

Las apuestas se liquidarán conforme a los marcadores oficiales al término del Primer Over, tras aplicar el hándicap señalado. Ambos equipos deben lanzar su primer over en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Para los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de haberse lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, únicamente cuenta el primer over de la primera entrada para efectos de liquidación. Se tomará el marcador al término del over, incluidos los extras y las carreras de penalización.

22.110. Marcador Más Alto en x Overs

Ambos equipos deben lanzar en su totalidad el número de overs correspondiente, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Para los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de haberse lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, únicamente cuenta el primer over de la primera entrada para efectos de liquidación. Se tomará el marcador al término del over, incluidos los extras y las carreras de penalización.

22.111. Marcador Más Alto en x Overs, Hándicap

Las apuestas se liquidarán con base en los marcadores al término del número designado de overs, tras aplicar el hándicap señalado. Ambos equipos deben lanzar en su totalidad el número de overs correspondiente, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Para los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de haberse lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, únicamente cuenta el primer over de la primera entrada para efectos de liquidación. Se tomará el marcador al término del over, incluidos los extras y las carreras de penalización.

22.112. Carreras Totales del Partido

Se liquida con base en el total de carreras anotadas en el partido. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada, o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido.

22.113. Carreras Totales del Partido, Par o Impar

Se liquida con base en el total de carreras anotadas en el partido. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada, o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido.

22.114. Fours del Partido

Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los fours anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido.

22.115. Fours del Partido, Par o Impar

Se liquida según si el total de boundary fours es par o impar. Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los fours anotados en un super over no cuentan. Este mercado aplica únicamente a partidos de overs limitados.

22.116. Sixes del Partido

Únicamente cuentan los boundary sixes anotados con el bat; los overthrows y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los sixes anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido.

22.117. Sixes del Partido, Par o Impar

Se liquida según si el total de boundary sixes es par o impar. Únicamente cuentan los boundary sixes anotados con el bat; los overthrows y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los sixes anotados en un super over no cuentan. Este mercado aplica únicamente a partidos de overs limitados.

22.118. Wickets del Partido

En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada, o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Los wickets que caen en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.119. Extras del Partido

Cuentan los Wides, No balls, Byes, Leg Byes y Carreras de Penalización. Cuando se anoten carreras con el bat y se lance un extra en el mismo lanzamiento, las carreras anotadas con el bat no contarán para el total de extras. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada, o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Los extras en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.120. Extras del Partido, Par o Impar

Se liquida según si el número de Extras del partido es Par o Impar. Cuentan los Wides, No balls, Byes, Leg Byes y Carreras de Penalización. Cuando se anoten carreras con el bat y se lance un extra en el mismo lanzamiento, las carreras anotadas con el bat no contarán para el total de extras. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los extras en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.121. Run Outs del Partido

En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada, o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Los Run Outs en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas. Run Outs del Partido, Par o Impar: se liquida según si el número total de Run Outs del partido es Par o Impar. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los Run Outs en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.122. Over Ganador del Partido

Si el partido se reduce de cualquier forma a partir del momento en que se realizan las apuestas, este mercado será anulado. Si se ha lanzado cualquier lanzamiento, incluidos intentos ilegales como una wide ball, se considerará que el over ha comenzado y contará para efectos de liquidación.

22.123. Sesión Ganadora del Partido

Se liquida con base en el momento en que termina el partido conforme a la tarjeta oficial de anotación. Si se ha lanzado cualquier lanzamiento, incluidos intentos ilegales como una wide ball, se considerará que la sesión ha comenzado y contará para efectos de liquidación.

22.124. Última Acción del Partido

[Regla por definir]

22.125. Marcador Individual Más Alto del Partido

[Regla por definir]

22.126. Equipo del Mejor Bateador

En los partidos de overs limitados debe estar disponible para lanzarse a cada equipo al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Las carreras en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test únicamente cuentan las carreras de la primera entrada. Si el máximo anotador de carreras de cada equipo termina con el mismo número de carreras, esto se liquidará como empate.

22.127. Equipo del Mejor Lanzador

En los partidos de overs limitados debe estar disponible para lanzarse a cada equipo al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los wickets en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test únicamente cuentan los wickets de la primera entrada. Si los máximos tomadores de wickets de cada equipo terminan con el mismo número de wickets, esto se liquidará como Empate. Si no hay wickets asignados a ningún lanzador, este mercado será anulado.

22.128. Dots del Partido

Para efectos de este mercado, una dot ball se define como un lanzamiento legal del cual no se anota ninguna carrera de ningún tipo. Un wicket tampoco cuenta como dot ball. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada, o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs originalmente asignados. Las dot balls en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.129. Dots del Partido, Par o Impar

Se liquida según si el número de dot balls del partido es Par o Impar. Para efectos de este mercado, una dot ball se define como un lanzamiento legal del cual no se anota ninguna carrera de ningún tipo. Los wickets no cuentan como dot ball. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Las dot balls en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Si no hay más juego después de realizada la apuesta, dichas apuestas serán anuladas.

22.130. Fours de la Entrada

Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los fours anotados en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare. Fours de la Entrada, Par o Impar: deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente programados en la entrada correspondiente; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que el equipo quede eliminado por completo o que el resultado del partido ya haya quedado determinado. Únicamente cuenta la Entrada señalada para el total; los Super Overs no cuentan. Únicamente cuentan para el total los boundary Fours acreditados a un bateador individual.

22.131. Sixes de la Entrada

En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los sixes anotados en un super over no cuentan. Únicamente cuentan los sixes anotados con el bat; los overthrows no cuentan. Por ejemplo, si se anota un two y hay cuatro overthrows, esto no cuenta como six. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.132. Wickets de la Entrada

En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los wickets en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.133. Extras de la Entrada

Incluye wides, no balls, byes y legbyes. Las Carreras de Penalización no cuentan. En el caso de los no balls, las carreras adicionales anotadas en ese lanzamiento no cuentan. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los extras en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.134. Run Outs de la Entrada

En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Los Run Outs en un super over no cuentan. En los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.135. Marcador Individual Más Alto del Partido

Las apuestas se liquidarán con base en el marcador individual más alto del partido. En los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs originalmente asignados en cada entrada. Si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, con independencia de que la liquidación pudiera haber quedado ya determinada. En los partidos First Class o Test cuenta el partido completo, pero en caso de partido empatado deben lanzarse al menos 200 overs en el partido.

22.136. Mayor Número de Carreras en un Over del Partido

Las apuestas se liquidan con base en el over de mayor anotación del partido. Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos oficialmente al total en su momento, pero no si se agregan de forma retroactiva. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, con independencia de que la liquidación pudiera haber quedado ya determinada.

22.137. Carreras Exactas de la Bola x

Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.138. Carreras en el Over

Las apuestas se liquidan con base en el total de carreras anotadas en el over especificado. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

22.139. Carreras en el Over 1, Par o Impar

Las apuestas se liquidan según si el Marcador de la Entrada es Par o Impar al término del Over señalado. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

22.140. Carreras en el Over, Rango

Las apuestas se liquidan con base en el total de carreras anotadas en el primer over especificado. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

22.141. Boundary Four en el Over

¿Se conectará un boundary Four en el Over especificado? Únicamente cuentan los Fours acreditados a los bateadores. Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan. Los Fours anotados a partir de un No Ball contarán si el Four es acreditado al bateador. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los overthrows no se acreditan al bateador y, por lo tanto, no cuentan para efectos de este mercado.

22.142. Boundary Six en el Over

¿Se conectará un Six en el Over especificado? Únicamente cuentan los Sixes anotados por un bateador. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado. Si se anota un total de Seis carreras en un lanzamiento individual del Over pero no se trata de un Six anotado por un bateador, esto no cuenta para efectos de este mercado.

22.143. Wicket en el Over

¿Caerá un Wicket en el Over especificado? El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado.

22.144. Un Extra en el Over

¿Habrá un extra en el Over especificado? El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado. Los Wides, byes, leg-byes, no balls y carreras de penalización cuentan como extras, siempre que sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

22.145. Carreras Exactas Anotadas en el Over

Las apuestas se liquidan con base en el número exacto de carreras anotadas en el Over especificado. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo, Declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean acreditados a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

22.146. Carreras en la Sesión

El número especificado de Overs debe lanzarse en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Si la Entrada llega a su conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo queda eliminado por completo o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán vigentes y se liquidarán con el marcador final de la Entrada.

Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos oficialmente al total en su momento, pero no si se agregan de forma retroactiva. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.147. Carreras en la Sesión x, Par o Impar

Las apuestas se liquidan según si el Marcador del Equipo es Par o Impar al término del número especificado de Overs. El número especificado de Overs debe lanzarse en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Si la Entrada llega a su conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo queda eliminado por completo o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán vigentes y se liquidarán con el marcador final de la Entrada.

Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos oficialmente al total en su momento, pero no si se agregan de forma retroactiva.

22.148. Carreras en la Sesión x, Rango

El número especificado de Overs debe lanzarse en su totalidad, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Si la Entrada llega a su conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo queda eliminado por completo o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán vigentes y se liquidarán con el marcador final de la entrada.

Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final para efectos de liquidación si fueron atribuidos oficialmente al total en su momento, pero no si se agregan de forma retroactiva. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.149. Caída del 1.er Wicket

Se tomará el marcador del Equipo al momento de la caída del wicket señalado para efectos de liquidación. Si un bateador se retira lesionado y es sustituido por un jugador distinto, esto no contará como wicket y el mercado no se liquidará hasta que caiga un wicket. Si la Entrada llega a su conclusión natural (Declaración o consecución del objetivo), el marcador final de la Entrada se considerará el resultado para efectos de liquidación, pero debe haber sido posible que el equipo superara las cotizaciones negociadas; de lo contrario, estas apuestas serán anuladas. Si una Entrada se interrumpe por la intervención de la lluvia, las apuestas se liquidarán si ya han quedado determinadas (el total ya fue superado) o se anularán si aún no han quedado determinadas, en caso de que no haya más juego. Se incluirán los Extras y las Carreras de Penalización. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.150. Caída del 1.er Wicket, Par o Impar

Se tomará el marcador del Equipo al momento de la caída del wicket señalado para efectos de liquidación. Si un bateador se retira lesionado y es sustituido por un jugador distinto, el mercado se liquidará de todos modos con base en el marcador al momento de la caída de dicho wicket. Si la Entrada llega a su conclusión natural (Declaración o consecución del objetivo), el marcador final de la Entrada se considerará el resultado para efectos de liquidación. Si una Entrada se interrumpe por la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la interrupción se liquidarán con el Marcador final del Equipo, en caso de que no haya más juego. Se incluirán los Extras y las Carreras de Penalización.

22.151. Bolas a la Caída del 1.er Wicket

Cuántas bolas fueron enfrentadas hasta el Wicket señalado. Se utilizará la tarjeta oficial de anotación para efectos de liquidación. Únicamente cuentan las Bolas legalmente completadas. Si un bateador se retira lesionado y es sustituido por un jugador distinto, esto no contará como wicket y el mercado no se liquidará hasta que caiga un wicket. Si la Entrada llega a su conclusión natural (Declaración o consecución del objetivo), el marcador final de la Entrada (en términos de Bolas enfrentadas) se considerará el resultado para efectos de liquidación, pero debe haber sido posible que el equipo superara las cotizaciones negociadas; de lo contrario, estas apuestas serán anuladas. Si una Entrada se interrumpe por la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la interrupción se liquidarán si ya han quedado determinadas (el total ya fue superado) o se anularán si aún no han quedado determinadas, en caso de que no haya más juego.

22.152. Más de 0.5 Carreras del Lanzamiento x

Únicamente cuentan las carreras acreditadas al lanzamiento señalado, sea legal o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como un lanzamiento por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza un wide y a continuación se anota un four, se tratará de dos mercados de lanzamiento separados, resultando el primero como 1 y el segundo como 4. En caso de que un lanzamiento no se lleve a cabo por cualquier motivo, las apuestas sobre dicho lanzamiento serán anuladas.

22.153. Más de 1.5 Carreras del Lanzamiento x

Únicamente cuentan las carreras acreditadas al lanzamiento señalado, sea legal o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como un lanzamiento por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza un wide y a continuación se anota un four, se tratará de dos mercados de lanzamiento separados, resultando el primero como 1 y el segundo como 4. En caso de que un lanzamiento no se lleve a cabo por cualquier motivo, las apuestas sobre dicho lanzamiento serán anuladas.

22.154. Más de 3.5 Carreras del Lanzamiento x

Únicamente cuentan las carreras acreditadas al lanzamiento señalado, sea legal o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como un lanzamiento por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza un wide y a continuación se anota un four, se tratará de dos mercados de lanzamiento separados, resultando el primero como 1 y el segundo como 4. En caso de que un lanzamiento no se lleve a cabo por cualquier motivo, las apuestas sobre dicho lanzamiento serán anuladas.

22.155. Más de 0.5 Carreras de la Bola x

Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.156. Más de 1.5 Carreras de la Bola x

Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.157. Más de 3.5 Carreras de la Bola x

Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.158. Carreras Exactas del Lanzamiento

Únicamente cuentan las carreras acreditadas al lanzamiento señalado, sea legal o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como un lanzamiento por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza un wide y a continuación se anota un four, se tratará de dos mercados de lanzamiento separados, resultando el primero como 1 y el segundo como 4. En caso de que un lanzamiento no se lleve a cabo por cualquier motivo, las apuestas sobre dicho lanzamiento serán anuladas.

22.159. Carreras Exactas de la Bola

Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de partido suspendido, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.160. Resultado del Lanzamiento

El lanzamiento señalado debe realizarse para que las apuestas se mantengan vigentes. Pueden lanzarse más de seis lanzamientos en un over si se producen wides o no balls. Las apuestas se liquidarán únicamente sobre ese lanzamiento específico; por ejemplo, en el siguiente over: wide, wide, dot, uno, four, wicket, dos, tres, la dot ball es el TERCER lanzamiento del over, aun cuando sea la primera bola legal lanzada. Para efectos de este mercado, liquidamos sobre el lanzamiento específico. Cuando existan dos resultados posibles de un mismo lanzamiento, el ganador se decidirá con base en la siguiente jerarquía: 1. Wicket, 2. No ball, 3. Wide, 4. Bye/LegBye, 5. Carreras (incluida la dot ball). Así, en el caso de un no ball que además sea conectado para cuatro carreras, únicamente el No Ball se consideraría ganador. O bien, un lanzamiento con dos carreras pero que además incluya un Run Out se liquidará como Wicket.

22.161. Hitos de la Sociedad

Ambos bateadores señalados deben alcanzar el hito especificado para que la apuesta gane. Los bateadores pueden terminar eliminados o no eliminados. No es necesario que ambos bateadores estén en el crease cuando se alcancen los hitos. Las apuestas se mantendrán vigentes una vez que el bateador haya enfrentado una sola bola o sea eliminado sin haber enfrentado ningún lanzamiento. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.162. Golpes de la Sociedad

Ambos bateadores señalados deben conectar un golpe por el número específico de carreras durante su entrada. Las carreras deben anotarse con el bat; los extras no cuentan. Los overthrows contarán siempre que la carrera o carreras originales hayan sido anotadas con el bat y que el total de carreras anotadas por el bateador sea el número específico. Las apuestas se mantendrán vigentes una vez que ambos bateadores hayan enfrentado una sola bola o hayan sido eliminados sin haber enfrentado ningún lanzamiento. En caso de un extra que además dé lugar a carreras anotadas con el bat, únicamente contarán las carreras anotadas con el bat. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 90% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.163. Apuestas de Enfrentamiento entre Bateadores

En caso de partido reducido, el Equipo de ambos bateadores debe haber tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. En caso de que dos bateadores terminen con el mismo número de carreras, el ganador será quien haya enfrentado el menor número de lanzamientos; si persiste el empate, quien haya conectado más boundaries; y si aun así persiste el empate, todas las apuestas sobre dichas selecciones serán anuladas. Todas las selecciones deben estar en el XI inicial; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

22.164. Escalera del Bateador

El bateador señalado debe alcanzar el hito cotizado para que la apuesta gane. El bateador puede terminar eliminado o no eliminado. Las apuestas se mantendrán vigentes una vez que el bateador haya enfrentado una sola bola o sea eliminado sin haber enfrentado ningún lanzamiento. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.165. Batsman Bonanza

Ejemplo de Batsman Bonanza: S Smith anotó 43 con cinco 4s y dos 6s. Su marcador total será el de sus carreras más 10 puntos por cada boundary: 43+(7*10) = 113. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.166. Batsman Bingo

El bateador señalado debe anotar al menos un single, un two, un three, un boundary four y un boundary six durante su entrada. Las carreras deben anotarse con el bat; los extras no cuentan. Los overthrows contarán en el caso de un single, un two o un three, pero el four y el six deben ser boundary, de modo que un 2 más 4 overthrows no contará como boundary four ni como boundary six. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.167. Batsman Bullseye

El bateador señalado debe ser eliminado con exactamente 50 carreras. Los not outs no cuentan para este mercado, ya que el bateador debe quedar eliminado con 50 carreras. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs originalmente asignados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

22.168. Ganador del Volado

Las apuestas se liquidan con base en el ganador del volado, según el organismo rector oficial.

22.169. Shepherd's Delight

El equipo que batea primero debe tener la oportunidad de enfrentar el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas. Si el equipo queda eliminado por completo en menos del 80% de los overs asignados pero tuvo la oportunidad de batear el 80% o más, las apuestas se mantendrán vigentes. El marcador debe ser 111 o un múltiplo de este cuando caiga un wicket, según www.espncricinfo.com.

22.170. Wickets del Jugador

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Las apuestas se mantendrán vigentes con independencia de que el lanzador haya lanzado o no una bola, siempre que el equipo bateador haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta. El jugador debe estar en el XI inicial; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

22.171. Carreras del Bateador, Previo al Partido

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Las apuestas se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta. Si el bateador termina No Eliminado, se tomará su total final de carreras para efectos de liquidación. Para los partidos First Class y Test Matches, únicamente cuenta la 1.ª Entrada. En los partidos que terminen en Empate deben lanzarse al menos 200 overs en el partido. El jugador debe estar en el XI inicial; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

22.172. Fours del Bateador

Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta. El jugador debe estar en el XI inicial; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

22.173. Sixes del Bateador

Únicamente cuentan los boundary sixes anotados con el bat; el 6 debe estar acreditado a un bateador. Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta. El jugador debe estar en el XI inicial; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

22.174. Lanzamientos del Bateador

Las apuestas se liquidarán conforme al número de bolas enfrentadas por el bateador según la anotación oficial. Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. Si un bateador se retira lesionado, el mercado se liquidará con el número de Bolas oficialmente enfrentadas al término de la Entrada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta y que el jugador haya sido seleccionado en el XI inicial.

22.175. Escalera del Bateador

Para los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se reduce en más del 20% respecto de los overs programados al momento de realizarse la apuesta, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. Cualquier apuesta realizada cuando no se lleve a cabo más juego después de haberse realizado dicha apuesta, por cualquier motivo, será anulada. En Vivo, el bateador debe estar en el crease cuando se lance una bola para que las apuestas se mantengan vigentes. Las apuestas Previas al Partido se mantendrán vigentes con independencia de que el bateador esté en el crease cuando se lance una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados al momento de realizarse la apuesta y que el jugador haya sido seleccionado en el XI inicial.

22.176. 50 y Victoria

Debe estar disponible para el equipo del bateador señalado al menos el 80% de los overs originalmente asignados; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que dicho bateador ya haya superado las 50 carreras. El bateador señalado debe haber anotado al menos 50 carreras Y su equipo debe ganar el partido conforme al resultado oficial. Debe existir un resultado oficial del partido; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, con independencia de que el bateador señalado ya haya superado las 50 carreras.

22.177. Desempeño de Jugadores

El desempeño se calcula de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 10 puntos por catch, 20 puntos por wicket, 25 puntos por stumping (únicamente el wicket keeper). En los partidos de overs limitados, ambos equipos deben tener la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse la apuesta; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas. En los partidos First Class o Test, todas las Entradas cuentan para el mercado, y en los partidos que terminen en Empate deben lanzarse al menos 200 overs en el partido; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya haya quedado determinada. Las apuestas serán anuladas respecto de cualquier jugador que no sea nombrado en el XI inicial.

22.178. Mejor Bateador, Previo al Partido

Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 40% de los overs originalmente asignados en la entrada de ese equipo para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que un equipo quede eliminado por completo o haya alcanzado su objetivo antes de llegar a esa cantidad; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Los jugadores deben estar en el XI inicial, o entrar como sustitutos por conmoción cerebral; de lo contrario, las apuestas sobre esa selección serán anuladas. No es necesario que los jugadores bateen para que las apuestas sobre esa selección se mantengan vigentes. En caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total, el ganador será aquel que haya enfrentado el menor número de lanzamientos; si esto también coincide, el ganador será quien haya conectado más boundaries; si aun así no hay un ganador claro, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test, las apuestas se mantienen vigentes únicamente para la 1.ª entrada del partido, salvo que se indique expresamente lo contrario, y deben lanzarse un mínimo de 60 overs en la entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.179. Mejor Lanzador, Previo al Partido

Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 40% de los overs originalmente asignados en la entrada de ese equipo para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que un equipo quede eliminado por completo o haya alcanzado su objetivo antes de llegar a esa cantidad; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. No es necesario que los jugadores lancen para que las apuestas sobre esa selección se mantengan vigentes. Si los máximos tomadores de wickets de la entrada terminan con el mismo número de wickets, será considerado ganador el lanzador que, teniendo el mayor número de wickets, conceda menos carreras; si aun así no hay un ganador claro, será considerado ganador el lanzador que lance más dot balls; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Si no hay wickets asignados a ningún lanzador, este mercado será anulado. Para los partidos First Class o Test, las apuestas se mantienen vigentes únicamente para la 1.ª entrada del partido, salvo que se indique expresamente lo contrario, y deben lanzarse un mínimo de 60 overs en la entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.180. Cincuenta en el Partido

Para los partidos de overs limitados, si el partido se reduce a menos del 80% de los overs originalmente programados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. En los partidos Test y First Class que terminen en empate, deben lanzarse al menos 200 overs en el juego.

22.181. Centena en el Partido

Para los partidos de overs limitados, si el partido se reduce a menos del 80% de los overs originalmente programados, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada. En los partidos Test y First Class que terminen en empate, deben lanzarse al menos 200 overs en el juego.

22.182. Total de Maidens

Este es un mercado exclusivo de partidos de overs limitados. Si el partido se reduce a menos del 80% de los overs originalmente programados, las apuestas serán anuladas.

22.183. Clean Sweep

Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 80% de los overs programados al momento de realizarse las apuestas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test deben lanzarse al menos 60 overs en la Entrada, salvo que el equipo señalado quede eliminado por completo o declare. La selección señalada debe tener la Sociedad de Apertura Más Alta, el Marcador Más Alto en el Primer Over, conectar más Fours y conectar más Sixes para que la apuesta gane; si alguno de estos resulta empatado o no se gana, la apuesta será perdedora.

22.184. Captain Fantastic

Se liquida según si el capitán señalado gana el volado Y es el máximo anotador de carreras en su primera entrada. Para los partidos de overs limitados deben lanzarse al menos el 40% de los overs originalmente asignados en la entrada de ese equipo para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que un equipo quede eliminado por completo o haya alcanzado su objetivo antes de llegar a esa cantidad; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. No es necesario que el Capitán batee. Si el Capitán es uno de dos o más bateadores que tienen el marcador más alto con el mismo total, el ganador será aquel que haya enfrentado el menor número de lanzamientos; si esto también coincide, el ganador será quien haya conectado más boundaries; si aun así no hay un ganador claro, las apuestas serán anuladas. Para los partidos First Class o Test, las apuestas aplican únicamente a la 1.ª entrada del partido y deben lanzarse un mínimo de 60 overs en la entrada, salvo que el equipo quede eliminado por completo o declare.

22.185. Doble de Volado y Victoria

La selección debe ganar el volado Y el partido. Los partidos afectados por condiciones climáticas adversas se pagarán conforme al resultado oficial del partido según las reglas de la competencia; no obstante, si el resultado se determina mediante un Super Over, Bowl Out, Volado o algo similar, todas las apuestas serán anuladas. Cuando haya empate (según lo determine el organismo rector oficial), las apuestas serán anuladas. En los partidos suspendidos por interferencia externa (sin incluir condiciones climáticas adversas), todas las apuestas serán anuladas, salvo que las reglas oficiales de la competencia determinen un ganador (sin incluir Super Over, Bowl Out, Volado, etc.). En los partidos cancelados que no se reprogramen dentro de las 36 horas siguientes a la hora original de inicio, todas las apuestas serán anuladas. Si hay un cambio de equipos respecto de lo originalmente anunciado, todas las apuestas serán anuladas.

22.186. Doble de Volado y Bola 1

La selección debe ganar el volado Y acertar el resultado correcto de la primera bola. La bola debe lanzarse; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado. Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes. Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán; por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7.

22.187. Primer Boundary

Debe tratarse de un boundary anotado con el bat; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Únicamente cuentan los boundaries acreditados a los bateadores. Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan. Los boundaries anotados a partir de un No Ball contarán si el boundary es acreditado al bateador. No importa si el partido se reduce de cualquier forma: si se anota un boundary en el partido, el mercado se liquidará.

22.188. Método de Eliminación, a 6 vías

Los métodos de eliminación incluyen únicamente: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstructing the Field, Hit the Ball Twice, Hit Wicket y Timed Out. Si un bateador se Retira, esto no cuenta como eliminación para efectos de liquidación. El mercado se liquidará conforme al método de eliminación correspondiente al número de wicket especificado, con independencia de que los jugadores sean distintos por retiros o por cualquier otra causa. Si la Entrada termina sin que caiga el wicket señalado, todas las apuestas serán anuladas. Las opciones para efectos de apuestas serán Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped y Otro. En algunos partidos no cotizaremos "Otro" en el mercado a 6 vías; cuando "Otro" no esté cotizado, las apuestas serán anuladas si el wicket no se produce por alguno de los métodos Caught, Bowled, LBW, Run Out o Stumped.

22.189. Método de Eliminación, a 2 vías

Se liquida según si el Wicket es Caught o No Caught. Si un bateador se Retira, esto no cuenta como eliminación para efectos de liquidación. El mercado se liquidará conforme al método de eliminación correspondiente al número de wicket especificado, con independencia de que los jugadores sean distintos por retiros o por cualquier otra causa. Si la Entrada termina sin que caiga el wicket señalado, todas las apuestas serán anuladas.

22.190. Reglas de Ganador Absoluto (Outright)

Se aplican asignaciones por no participante para los mercados de ganador absoluto, conforme a lo siguiente:

Mercado T10 T20 DAY FULL
Sixes 13 12 8 8
Fours 17 26 42 117
Fifties 2 2 3 8
Centuries 0 0 1 3
Wickets 9 12 14 33
Run Outs 1 1 1 1
Ducks 1 1 2 4

La asignación por no participante aplica únicamente a los partidos suspendidos en los que no hay resultado oficial; esta asignación no se agregará en un partido reducido si existe un resultado oficial del partido. En caso de partido suspendido, se agregará un número específico a los mercados de ganador absoluto. Estos valores para los distintos formatos se señalan en la tabla anterior.

22.191. Ganador del Torneo

Este mercado se liquidará conforme al resultado oficial del torneo. En caso de torneo compartido, aplicarán las reglas de dead heat. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.192. Sixes del Torneo

Este mercado se liquidará una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas. En caso de partido o partidos suspendidos, se aplicará la asignación por no participante a este mercado para efectos de liquidación. La asignación por no participante aplicará únicamente a los partidos completamente suspendidos y no a los partidos reducidos.

22.193. Fours del Torneo

Este mercado se liquidará una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas. En caso de partido o partidos suspendidos, se aplicará la asignación por no participante a este mercado para efectos de liquidación. La asignación por no participante aplicará únicamente a los partidos completamente suspendidos y no a los partidos reducidos.

22.194. Cincuentenas del Torneo

Este mercado se liquidará conforme al resultado oficial. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.195. Centenas del Torneo

Este mercado se liquidará conforme al resultado oficial. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.196. Wickets del Torneo

Este mercado se liquidará una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas. En caso de partido suspendido, se aplicará la asignación por no participante a este mercado para efectos de liquidación. La asignación por no participante aplicará únicamente a los partidos completamente suspendidos y no a los partidos reducidos.

22.197. Run Outs del Torneo

Este mercado se liquidará una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas. En caso de partido suspendido, se aplicará la asignación por no participante a este mercado para efectos de liquidación. La asignación por no participante aplicará únicamente a los partidos completamente suspendidos y no a los partidos reducidos.

22.198. Ducks del Torneo

Este mercado se liquidará una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas. En caso de partido suspendido, se aplicará la asignación por no participante a este mercado para efectos de liquidación. La asignación por no participante aplicará únicamente a los partidos completamente suspendidos y no a los partidos reducidos.

22.199. Primer Over Más Alto

Este mercado corresponde al mayor número de carreras anotadas en el primer over de una entrada y se liquidará conforme al resultado oficial, una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.200. Sociedad de Apertura Más Alta

Este mercado corresponde al mayor número de carreras en una sociedad de apertura y se liquidará conforme al resultado oficial, una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.201. Over Más Alto

Este mercado corresponde al mayor número de carreras anotadas en cualquier over durante el torneo y se liquidará conforme al resultado oficial, una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.202. Mayor Número de Fours en un Partido

Este mercado corresponde al mayor número de fours anotados en un solo partido y se liquidará conforme al resultado oficial, una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.203. Mayor Número de Sixes en un Partido

Este mercado corresponde al mayor número de sixes anotados en un solo partido y se liquidará conforme al resultado oficial, una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.204. Entrada Más Alta

Este mercado corresponde al total de entrada más alto del torneo y se liquidará conforme al resultado oficial, una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.205. Marcador Individual Más Alto

Este mercado corresponde al total individual de entrada más alto del torneo y se liquidará conforme al resultado oficial, una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.206. Máximo Anotador de Carreras del Torneo

Este mercado corresponde al jugador con más carreras del torneo y se liquida conforme al resultado oficial, una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

22.207. Máximo Tomador de Wickets del Torneo

Este mercado corresponde al jugador con más wickets del torneo y se liquida conforme al resultado oficial, una vez concluido el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán anuladas.

23. Reglas de E-Cricket

23.1. Ganador del Partido

Si el Partido no se completa por cualquier motivo y no hay resultado oficial, las apuestas serán anuladas. Cuando haya empate y se declare un ganador mediante un Super Over o algo similar, las apuestas se liquidarán conforme a ese resultado declarado. En caso de interrupciones por problemas técnicos donde no se declare un ganador oficial, las apuestas serán anuladas, salvo que sea posible reanudar el Partido dentro de las 4 horas siguientes a la hora original de inicio y se declare un ganador.

23.2. Carreras en la Entrada

La entrada debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo o alcance su objetivo; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

23.3. Carreras en la Sesión

La Sesión especificada debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo o alcance su objetivo dentro de la Sesión; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

23.4. Carreras en el Siguiente Over

El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán únicamente cuando sean atribuidos a un lanzamiento específico dentro de dicho Over.

23.5. Caída de Wicket

Se tomará el marcador del Equipo al momento de la caída del wicket señalado para efectos de liquidación. Si la Entrada se completa o el equipo bateador alcanza su objetivo, el marcador final de la Entrada se considerará el resultado para efectos de liquidación.

23.6. Fours en la Entrada

La entrada debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo o alcance su objetivo; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

23.7. Sixes en la Entrada

La entrada debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo o alcance su objetivo; de lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada.

23.8. Carreras de la Bola x

Cuentan todas las carreras acreditadas a esa bola; la bola debe ser legal y estar completada. Cualquier lanzamiento ilegal (wides y no balls) no se contabilizará como bola para efectos de este mercado.

Por ejemplo, aun cuando se lancen dos wides en ese over, seguirán existiendo únicamente 6 bolas legales lanzadas en el over.

Para mayor claridad:

  • Si la bola señalada es un wide y a continuación se anota un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe lanzarse legalmente para que las apuestas se mantengan vigentes.

  • Si la bola señalada es un no ball y da lugar a un free hit, las carreras anotadas en el free hit contarán.

  • Por ejemplo, si la bola es un no ball y a continuación se anota un six en el free hit, el resultado del mercado será 7.

23.9. Método de Eliminación

Los métodos de eliminación incluyen únicamente: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstructing the Field, Hit the Ball Twice, Hit Wicket y Timed Out. Cualquier wicket no señalado se considerará dentro de "Otros".

Si un bateador se Retira, esto no cuenta como eliminación para efectos de liquidación. El mercado se liquidará conforme al método de eliminación correspondiente al número de wicket especificado, con independencia de que los jugadores sean distintos por retiros o por cualquier otra causa. Si la Entrada termina sin que caiga el wicket señalado, todas las apuestas serán anuladas.

23.10. Más Fours

Debe existir un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada (el equipo que batea en segundo lugar ya superó su objetivo). Los Fours anotados en un Super Over no cuentan.

23.11. Más Sixes

Debe existir un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada (el equipo que batea en segundo lugar ya superó su objetivo). Los Sixes anotados en un Super Over no cuentan.

23.12. Fours del Partido

Debe existir un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada (el total ya fue superado). Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. Los Fours anotados en un super over no cuentan.

23.13. Sixes del Partido

Debe existir un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que la liquidación ya haya quedado determinada (el total ya fue superado). Únicamente cuentan los boundary sixes anotados con el bat. Los Sixes anotados en un super over no cuentan.

23.14. Fours del Bateador

Únicamente cuentan los boundary fours anotados con el bat; los overthrows, los all run fours y los extras no cuentan. Los Fours anotados en un Super Over no cuentan.

23.15. Sixes del Bateador

Únicamente cuentan los boundary sixes anotados con el bat. Los Sixes anotados en un Super Over no cuentan.

23.16. Four en el Siguiente Over

Únicamente cuentan los Fours atribuidos a los bateadores.

Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan.

Los Fours anotados a partir de un No Ball contarán si el Four es atribuido al bateador. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado ya haya quedado determinado. Los overthrows no se atribuyen al bateador y, por lo tanto, no cuentan para efectos de este mercado.

23.17. Six en el Siguiente Over

Únicamente cuentan los Sixes anotados por un bateador. El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado. Si se anota un total de Seis carreras en un lanzamiento individual del Over pero no se trata de un Six anotado por un bateador, esto no cuenta para efectos de este mercado.

23.18. Wicket en el Siguiente Over

El Over debe lanzarse en su totalidad, salvo que el equipo bateador quede eliminado por completo o alcance su objetivo dentro del Over, o salvo que el resultado de este mercado ya haya quedado determinado.

24. Curling

24.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

24.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

25. Ciclismo

25.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

25.2. Las apuestas serán anuladas respecto de cualquier ciclista que no cruce la línea de salida de una carrera determinada.

25.3. Cualquier corredor que cruce la línea de salida de la etapa o carrera pero no logre finalizar será considerado perdedor.

25.4. Si el recorrido de una etapa o carrera se acorta o modifica por cualquier motivo, las apuestas se mantendrán vigentes siempre que se declare un resultado oficial.

25.5. Si una etapa o carrera se cancela o no se declara un resultado oficial, las apuestas serán anuladas.

25.6. Apuestas de Ganador Absoluto/Etapa/Enfrentamiento: cuando los corredores compartan el mismo tiempo, se considerará ganador al corredor mejor clasificado en la clasificación oficial.

25.7. Las premiaciones en el podio contarán para efectos de liquidación. Cualquier cambio posterior al resultado será ignorado para efectos de liquidación.

25.8. Aplicarán las reglas de Dead Heat, salvo que se indique lo contrario.

25.9. Apuestas de Enfrentamiento: ambos ciclistas señalados deben iniciar para que las apuestas se mantengan vigentes. Si ambos ciclistas señalados inician pero no logran finalizar, las apuestas serán anuladas.

26. Dardos

26.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

26.2. Si un jugador no inicia un partido, es decir, no se lanza ningún dardo, las apuestas sobre ese partido serán anuladas.

26.3. Si un partido inicia (se lanza al menos un dardo) pero no se completa, el jugador que avance a la siguiente ronda de la competencia será considerado ganador y todas las demás apuestas del partido serán anuladas, salvo que el resultado ya haya quedado determinado.

26.4. En los mercados que dependen de un número programado de sets y/o legs, por ejemplo Marcador Correcto, cuando exista cualquier cambio en el número programado de sets o legs a disputarse, o cuando el partido no se complete por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya haya quedado determinado.

26.5. Cuando no se ofrezca la opción de empate, aplicarán las reglas de Dead Heat.

26.6. Las apuestas realizadas sobre un jugador que inicia un torneo pero posteriormente se retira o es descalificado serán consideradas perdedoras.

27. E-Sports

27.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

27.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

27.3. Si un partido no se disputa o se pospone, será anulado, salvo que se dispute antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada del partido.

27.4. Las apuestas serán anuladas si el encuentro está listado de forma incorrecta.

27.5. Las apuestas se mantienen vigentes con independencia del orden local/visitante en el listado (versus o @).

27.6. Si el nombre de un equipo cambia por la salida del equipo de una organización, por su ingreso a otra organización o por un cambio oficial de nombre, todas las apuestas se mantendrán vigentes.

27.7. Si un partido comienza antes de la fecha u hora programada de inicio, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora real de inicio se mantendrán vigentes.

27.8. Ganar el Partido: si un partido inicia pero no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador o equipo que avance a la siguiente ronda, o al que se le adjudique la victoria por parte del organismo rector, la transmisión o la API del juego, será liquidado como ganador.

27.9. Mercados de Partido/Mapa: si un partido o mapa se vuelve a disputar por un empate, el partido o mapa repetido será tratado como una entidad independiente. Si un partido o mapa inicia pero no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya haya quedado determinado.

27.10. Mercados de Partido: las apuestas serán anuladas si el número reglamentario de mapas se modifica o difiere del ofrecido para efectos de apuestas. Si un encuentro inicia pero no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya haya quedado determinado.

27.11. Si a un jugador o equipo se le otorga un walkover en al menos un mapa antes del inicio del partido, todas las apuestas serán anuladas.

27.12. Si un equipo recibe una ventaja de mapa conforme al formato y las reglas específicas del torneo, el equipo que recibe el mapa será liquidado como ganador.

27.13. Si un partido o mapa se vuelve a disputar por una desconexión o por un problema técnico no atribuible a los jugadores, las apuestas previas al juego se mantendrán vigentes sobre el partido o mapa repetido, conforme al resultado oficial. Todas las apuestas En Vivo sobre el partido o mapa afectado serán anuladas, salvo que el resultado ya haya quedado determinado. El partido o mapa repetido será tratado como una entidad independiente.

27.14. Si un partido se gana por la rendición de un equipo, el partido se considerará completado y todas las apuestas se mantendrán vigentes.

28. Floorball

28.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

28.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

29. Futbol

29.1. Partido, Reglas Generales

29.1.1. Todas las apuestas se liquidan sobre el resultado después de 90 minutos de juego, salvo que se especifique lo contrario. Esto incluye el tiempo de compensación pero no incluye el tiempo extra ni los tiros penales. Los mercados de tiempo extra excluyen los tiros penales, salvo que se indique lo contrario.

29.1.2. Salvo que se indique lo contrario, las apuestas aceptadas sobre partidos disputados bajo un formato distinto de 2 x 45 minutos serán anuladas.

29.1.3. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

29.1.4. En caso de que un partido concluya de forma anticipada por el silbatazo final del árbitro, pero se considere que llegó a su conclusión natural, es decir, que no fue suspendido, todas las apuestas se liquidarán conforme al resultado al momento del silbatazo final.

29.1.5. Si un equipo comienza un partido con menos de 11 jugadores, todas las apuestas sobre ese partido serán anuladas.

29.1.6. Si un partido se pospone por cualquier motivo, las apuestas serán anuladas, salvo que el juego se reprograme para disputarse antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada del partido.

29.1.7. Si un partido se suspende antes del silbatazo final, las apuestas serán anuladas, salvo que:

  • a) El encuentro se complete antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada del partido.

  • b) El resultado del mercado ya haya quedado determinado.

29.1.8. Si la sede de un partido se cambia respecto de la anunciada, las apuestas se mantendrán vigentes siempre que la sede no se haya cambiado al estadio del rival (o, en el caso de partidos internacionales, siempre que la sede permanezca en el mismo país).

29.1.9. La liquidación de los mercados basados en estadísticas se realizará utilizando resultados de fuentes oficiales. Cuando no se declare un resultado oficial, por ejemplo, respecto del número de tiros de esquina o de tarjetas, utilizaremos toda la evidencia razonable de nuestras fuentes confiables para determinar un resultado.

29.1.10. Únicamente los sucesos que ocurran dentro del tiempo extra cuentan para la liquidación de los mercados de Tiempo Extra.

29.2. Ganador Absoluto, Reglas Generales

29.2.1. Las apuestas se liquidarán conforme a la tabla oficial de la liga al término del último partido de la temporada. Cualquier cambio, por ejemplo, deducciones de puntos, posterior a esa etapa no contará para efectos de liquidación.

29.2.2. En caso de que un torneo no se complete, las apuestas se mantendrán vigentes si se declara un resultado oficial.

29.2.3. Aplicarán las deducciones de puntos impuestas antes del término de la temporada.

29.2.4. Los equipos deben iniciar al menos un encuentro en la competencia o temporada especificada para que las apuestas sobre ese equipo se mantengan vigentes.

29.2.5. Las apuestas de competencias de copa se liquidarán con base en el equipo que levante el trofeo inmediatamente después del último juego de la competencia. Cualquier cambio posterior a esa etapa no contará para efectos de liquidación.

29.3. Máximo Goleador de la Liga o Torneo

29.3.1. Los autogoles no cuentan.

29.3.2. Contarán las decisiones adoptadas por los organismos rectores para acreditar goles a un goleador distinto durante una competencia. Cualquier decisión de este tipo tomada después de concluida la liga o el torneo no contará.

29.3.3. Las apuestas sobre todos los jugadores se mantienen vigentes, participen o no en la liga o el torneo.

29.3.4. Salvo que se indique lo contrario, los goles anotados en tandas de penales no cuentan en los mercados de Máximo Goleador.

29.3.5. En caso de empate aplicarán las reglas de dead heat, salvo que se indique lo contrario, incluso si un jugador es declarado Máximo Goleador por un criterio de desempate del organismo rector, por ejemplo, tener más asistencias.

29.3.6. En cualquier liga, los partidos adicionales de play-off al término de la temporada regular no aplicarán. Únicamente los goles anotados dentro de la competencia especificada, después de cualquier ronda de clasificación, contarán para la liquidación.

29.4. Hándicap Asiático

29.4.1. Para las apuestas de Hándicap Asiático en vivo, el marcador al momento de realizarse la apuesta se considera 0-0. Únicamente aplica el resultado del resto del partido posterior a la realización de la apuesta.

29.4.2. En caso de empate tras aplicar cualquier hándicap, la apuesta será anulada.

29.5. Mercados de Tarjetas

29.5.1. Únicamente contarán las tarjetas mostradas a jugadores que se encuentren activos en la cancha.

29.5.2. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final no contarán.

29.5.3. Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta y una tarjeta roja o doble amarilla cuenta como dos tarjetas. No se considera la segunda tarjeta amarilla de un jugador que deriva en la doble amarilla. Por lo tanto, un jugador puede recibir un máximo de tres tarjetas.

29.6. Mercados de Puntos por Tarjetas

29.6.1. Tarjeta Amarilla = 10 puntos

29.6.2. Tarjeta Roja = 25 puntos

29.6.3. Máximo por Jugador = 35 puntos

29.7. Mercados de Tiros de Esquina

29.7.1. Los tiros de esquina que se otorguen pero no se ejecuten no contarán para efectos de liquidación.

29.7.2. Un tiro de esquina repetido cuenta como un solo tiro de esquina.

29.8. Mercados de Primer y Siguiente Goleador

29.8.1. Los jugadores no cotizados originalmente contarán como ganadores si anotan el primer o el siguiente gol.

29.8.2. Los autogoles no contarán para la liquidación.

29.8.3. Si se anota un gol (que no sea autogol) antes de que una selección ingrese a la cancha, las apuestas sobre ese jugador serán anuladas.

29.8.4. Las apuestas realizadas sobre jugadores que no participen serán anuladas.

29.8.5. Salvo que se indique lo contrario, el tiempo extra y las tandas de penales no cuentan.

29.8.6. Los cambios de goleadores efectuados por los organismos rectores después del silbatazo final serán ignorados.

29.9. Otros Mercados de Goleadores

29.9.1. Los jugadores no cotizados originalmente contarán como ganadores si anotan.

29.9.2. Los autogoles no contarán para la liquidación.

29.9.3. Las apuestas sobre todos los jugadores que participen en el partido se mantendrán vigentes.

29.9.4. Las apuestas realizadas sobre jugadores que no participen serán anuladas.

29.9.5. Salvo que se indique lo contrario, el tiempo extra y las tandas de penales no cuentan.

29.9.6. Los cambios de goleadores efectuados por los organismos rectores después del silbatazo final serán ignorados.

30. Futbol Rápido (Futsal)

30.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

30.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

31. GAA

31.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

31.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

31.3. Salvo que se señale específicamente lo contrario, todas las apuestas de Deportes Gaélicos se liquidan únicamente sobre el tiempo reglamentario. Esto incluye el tiempo de compensación y excluye el tiempo extra.

32. Golf

32.1. Reglas Generales

32.1.1. Los resultados al momento de la entrega del trofeo serán definitivos. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

32.1.2. Cualquier apuesta sobre jugadores que no participen será anulada. Se considera que un jugador ha participado en una ronda o torneo una vez que ha dado su primer golpe de salida.

32.1.3. Cualquier procedimiento utilizado para determinar un ganador, por ejemplo, play-off, ronda adicional, etc., contará para efectos de liquidación. Cualquier descalificación o alteración posterior del resultado será ignorada.

32.1.4. Cuando un torneo se reduzca respecto del número programado de hoyos por cualquier motivo, las apuestas realizadas antes de la última ronda completada se liquidarán conforme al resultado oficial.

32.1.5. Todos los mercados pueden estar sujetos a una deducción por Regla 4.

32.1.6. Cuando un jugador o equipo se retire o sea descalificado después de haber dado su primer golpe de salida, las apuestas realizadas antes de su último golpe serán consideradas perdedoras. Cualquier apuesta realizada después de su último golpe será anulada.

32.1.7. Las apuestas de ganador absoluto realizadas antes de la decisión de iniciar un torneo en un campo distinto del originalmente programado serán anuladas.

32.1.8. Las apuestas sobre torneos cuyo inicio se posponga o retrase serán anuladas cuando no comiencen dentro de los diez días siguientes a la fecha programada de inicio.

32.1.9. Las apuestas que hayan sido liquidadas antes de la suspensión de un torneo se mantendrán vigentes.

32.1.10. Cualquier apuesta realizada después de concluido el juego y antes de la suspensión de un torneo será anulada.

Los cuatro torneos clasificados como majors son: USPGA, US Masters, US Open y Open Championship.

32.1.11. Las apuestas sobre jugadores para Pasar o No Pasar el Corte requieren un corte oficial para que las apuestas se mantengan vigentes. Cuando los jugadores sean eliminados en más de un punto, la liquidación se basará en el primer Corte.

32.1.12. En cualquier apuesta de Enfrentamiento entre dos participantes en la que no se ofrezca la opción de Empate, las apuestas serán anuladas.

32.2. Ganador Absoluto, Top 5/10/20, Mejor Nación o Región, Líder al Final de la Ronda

32.2.1. Si no hay resultado oficial, las apuestas serán anuladas. Cualquier apuesta de ganador absoluto realizada después de la última ronda completada será anulada.

32.2.2. Si más de un jugador o equipo queda empatado con el marcador más bajo después de la ronda final y no se determina un ganador único por ningún medio, aplicarán las reglas de dead heat.

32.3. Apuestas de Grupo del Torneo

32.3.1. Si todos los jugadores señalados en el grupo no pasan el corte, las apuestas se liquidarán con base en el jugador con la posición más alta en la tabla en ese momento.

32.3.2. Si únicamente un jugador pasa el corte pero no termina el torneo por cualquier motivo, dicho jugador será considerado ganador para efectos de liquidación.

32.3.3. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial, con independencia de cualquier cambio en el número programado de hoyos o rondas disputadas.

32.4. Apuestas de Enfrentamiento de Ronda o Torneo

32.4.1. Si no se ofrece empate en un enfrentamiento entre dos jugadores y estos registran el mismo marcador, las apuestas serán anuladas. Aplican las reglas de dead heat para los empates en un 3-Ball.

32.4.2. Los play-offs no cuentan en ninguna Apuesta de Enfrentamiento de Ronda. Si un jugador se retira o es descalificado durante la ronda o torneo especificado, el otro jugador gana. Si ambos jugadores se retiran o son descalificados, las apuestas serán anuladas.

32.4.3. Las apuestas serán anuladas si algún jugador no inicia la ronda o torneo especificado. Las Apuestas de Enfrentamiento de Ronda se mantienen vigentes con independencia de que las parejas especificadas jueguen juntas. El jugador con el marcador más bajo gana frente a su oponente, aun cuando las parejas hayan cambiado.

32.4.4. En las Apuestas de Enfrentamiento de Torneo, si un jugador no pasa el corte, el otro gana. Si ambos no pasan el corte, gana el jugador con el marcador más bajo en el corte.

32.4.5. Se considera que un jugador que se retira o es descalificado después del corte venció a cualquier jugador que no pasó el corte.

32.4.6. Para las rondas o torneos con sistema de puntuación Stableford, gana quien tenga el mayor número de puntos.

32.4.7. Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial, con independencia de cualquier cambio en el número programado de hoyos o rondas disputadas.

32.5. Enfrentamiento de Matchplay

32.5.1. Si uno o ambos jugadores o equipos no dan su golpe de salida, las apuestas serán anuladas.

32.5.2. Si no se ofrece la opción de empate y los jugadores o equipos registran el mismo marcador, las apuestas serán anuladas.

32.5.3. Cuando se requieran hoyos adicionales para determinar un resultado, estos aplicarán para la liquidación.

32.6. Fourballs / Foursomes / Individuales

32.6.1. La determinación de si un enfrentamiento ha sido completado se hará conforme a los resultados oficiales del torneo.

32.6.2. Si los jugadores o equipos empatan al completarse el enfrentamiento y no se ofreció la opción de empate, las apuestas serán anuladas. Si un jugador o equipo se retira o es descalificado, las apuestas sobre dicho jugador o equipo pierden.

32.7. Ganador y Marcador Correcto de la Sesión o Jornada de Fourball / Foursome / Individuales

32.7.1. La liquidación se basa en los puntos obtenidos de los enfrentamientos programados, con independencia del momento en que se completen.

32.7.2. Las apuestas se mantienen vigentes con independencia de las diferencias entre las parejas o grupos especificados y los anunciados.

32.7.3. Las apuestas serán anuladas si alguno de los enfrentamientos programados de la sesión no se completa, salvo que el resultado del mercado ya haya quedado determinado.

32.7.4. Las apuestas sobre jugadores descalificados son perdedoras.

32.7.5. Las apuestas serán anuladas si cambia el formato programado de la sesión o jornada.

32.7.6. Las apuestas de Marcador Correcto serán anuladas si el total de enfrentamientos completados no coincide con el calendario previo al torneo.

32.8. Levantar el Trofeo

32.8.1. Si la competencia termina en empate y el trofeo se otorga al campeón defensor, este será el ganador.

32.8.2. Si varios participantes comparten el trofeo, aplicarán las reglas de dead heat, salvo que se haya ofrecido un precio para el empate al momento de realizar la apuesta.

32.9. Listas de Ganancias (Money Lists)

32.9.1. Las apuestas se liquidan conforme a las reglas oficiales del tour.

32.9.2. Se devuelven los importes apostados sobre un jugador que no participe en ningún torneo del tour, año o temporada especificados.

32.10. Ganador del Siguiente Hoyo

32.10.1. Si varios jugadores empatan con el mejor marcador, la selección ganadora será "Sin Ganador Único".

32.10.2. Todos los jugadores deben dar al menos un golpe en el hoyo para que las apuestas se mantengan vigentes. Si alguno no lo hace, todas las apuestas serán anuladas.

32.11. Marcador de Grupo en el Siguiente Hoyo

32.11.1. Todos los jugadores deben completar el hoyo para que las apuestas se mantengan vigentes. Si alguno no lo hace, las apuestas serán anuladas.

32.12. Marcador del Siguiente Hoyo

32.12.1. Si el jugador señalado no termina el hoyo, las apuestas serán anuladas.

33. Balonmano

33.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

33.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

33.3. Todos los mercados, con excepción de "¿Quién anota el punto X?" y "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?", se consideran únicamente para el tiempo reglamentario. Si el partido se define mediante una tanda de tiros de 7 metros, las apuestas no determinadas sobre "¿Quién anota el punto X?" y "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?" serán anuladas.

34. Hockey sobre Hielo

34.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

34.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

34.3. El tiempo extra (incluida cualquier tanda de penales posterior) cuenta para todos los mercados, salvo que se indique lo contrario. En caso de tanda de penales, se acredita un gol al equipo ganador y este cuenta para todos los mercados en los que resulte aplicable.

34.4. El ganador de la Conferencia Este u Oeste es el equipo que representa a dicha conferencia en la Stanley Cup, no el equipo con el mejor registro de temporada regular.

34.5. Victorias en temporada regular: los equipos deben disputar un mínimo de 81 juegos para que las apuestas se mantengan vigentes.

34.6. En los mercados de torneo, todas las apuestas se mantienen vigentes con independencia de la reubicación del equipo, del cambio de nombre o de la duración de la temporada.

34.7. Money Line: deben transcurrir al menos 15 minutos de tiempo oficial en el 3.er periodo para que las apuestas se mantengan vigentes.

34.8. Los mercados de 60 minutos se liquidan sobre 60 minutos de juego. Los goles de tiempo extra y de tanda de penales no se incluyen.

34.9. Los mercados de 65 minutos incluyen todos los goles de tiempo extra y de tanda de penales cuando resulte aplicable, y a estos mercados les aplica la regla del gol único.

34.10. Totales del Juego / Totales del Periodo / Totales del Equipo: el resultado del total del juego es la suma de goles de ambos equipos, incluido el tiempo extra. Deben transcurrir al menos 15 minutos de tiempo oficial en el 3.er periodo para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que el total ya haya sido superado. En caso de que el total de gol o goles coincida exactamente con la cotización y no se ofrezca un precio exacto, se reembolsan todos los importes apostados.

34.11. Los goles por periodo aplican únicamente a ese periodo específico y el periodo completo debe disputarse. Para las líneas del 3.er periodo, el tiempo extra no cuenta.

34.12. Props de Jugador: el tiempo extra cuenta para todos los mercados, con excepción de aquellos basados en periodos de juego específicos. Deben transcurrir al menos 15 minutos de tiempo oficial en el 3.er periodo para que las apuestas se mantengan vigentes. El jugador o jugadores respectivos deben iniciar para que las apuestas se mantengan vigentes.

34.13. Una Puck Line es una apuesta en la que se otorga un hándicap a una selección. El resultado utilizado para la liquidación es el resultado del partido ajustado por la línea de hándicap disponible al momento de realizarse la apuesta. Por ejemplo, Tampa Bay +1.5 vs Calgary -1.5, resultado: Tampa Bay 2-3 Calgary. Tampa Bay gana en el hándicap. El tiempo extra cuenta para todas las Puck Lines.

35. Kabaddi

35.1. Apuestas de Partido. Salvo que se indique lo contrario, las apuestas se liquidan con base en el marcador al término de los 40 minutos programados, excluyendo cualquier tiempo extra. Si los 40 minutos programados no se disputan, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados cuyo resultado ya haya quedado determinado.

35.2. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán vigentes siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos de un partido listado disputan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán vigentes siempre que el equipo local siga designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

35.3. Apuestas de Mitad. La mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan vigentes, salvo que el resultado del mercado específico ya haya quedado determinado.

36. Automovilismo

36.1. General

36.1.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento, al momento de la premiación en el podio.

36.1.2. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

36.1.3. En los eventos suspendidos o pospuestos que se reprogramen para más de 48 horas después, todos los mercados que aún no hayan llegado a su conclusión natural serán anulados.

36.1.4. Esto incluye los mercados de abandono y clasificación, los cuales se determinan conforme a la regla de la FIA que establece que todo auto que complete el 90% o más del número de vueltas cubiertas por el ganador será registrado como finalista clasificado.

36.2. Fórmula Uno

36.2.1. Participación en el fin de semana de carrera

36.2.2. Para que los pilotos y escuderías se consideren participantes de un fin de semana de carrera, basta con su participación en alguna de las "sesiones de práctica libre y/o la clasificación".

36.2.3. En caso de que un auto o piloto no logre clasificar a la carrera por cualquier motivo, las apuestas sobre sus resultados de carrera y clasificación se liquidarán como si fuera el primer no finalista (o el siguiente, si hay varios no clasificados).

36.2.4. Cualquier apuesta realizada sobre pilotos o escuderías que no participen más en el fin de semana de carrera después de haberse realizado las apuestas será anulada. De igual forma, si algún piloto no participa más en una carrera, las apuestas realizadas sobre mercados relacionados con ese piloto después de su última participación conocida serán anuladas.

36.3. Participación en la sesión

36.3.1. Se define "Participación" como el hecho de que el piloto se encuentre en el auto portando casco una vez que el pit lane esté abierto para la sesión correspondiente. Para la sesión de carrera, esto abarca hasta una hora antes de la hora especificada de inicio de la carrera e incluye la vuelta de instalación desde los garajes del pit hasta la parrilla de salida, así como la vuelta de reconocimiento. En cualquier situación que resulte ambigua conforme a esta definición, se considerará que el piloto o la escudería sí participó, salvo que exista evidencia clara en contrario (como un comunicado oficial de prensa).

36.3.2. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado al momento de la premiación en el podio. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

36.3.3. Si una carrera se suspende y el organismo rector correspondiente no declara un resultado oficial, todas las apuestas sobre esa carrera serán anuladas. Si el resultado oficial abarca únicamente determinados mercados, dichos mercados se liquidarán y los que no cuenten con resultado oficial serán anulados. Las penalizaciones de carrera aplicadas e incluidas en el resultado al momento del podio son definitivas. Las aplicadas posteriormente no se incluyen en el resultado.

36.4. Campeonato de Pilotos y de Constructores

El piloto o escudería seleccionado debe participar en al menos una carrera para ser considerado competidor dentro del mercado.

36.5. Finalistas Clasificados

Un piloto que complete más del 90% de la carrera será clasificado como finalista, con independencia de que estuviera en pista cuando el ganador recibió la bandera a cuadros.

36.6. Margen de Victoria a 3 vías

La diferencia entre el ganador de la carrera y el piloto que finaliza en segundo lugar. Menos de 5 segundos corresponde a cualquier valor entre 0 y 4.999 segundos; entre 5 y 10 segundos incluye 5.000 segundos y 10.000 segundos; más de 10 segundos corresponde a 10.001 en adelante.

36.7. Pronóstico Doble / Triple (Dual Forecast / Tricast)

Todos los pilotos señalados deben finalizar entre los primeros dos o tres lugares, en cualquier orden, con base en los resultados anunciados al momento de la premiación en el podio. La selección "Cualquier Otro" se refiere a cualquier otro piloto no señalado que finalice entre los primeros dos o tres lugares.

36.8. Apuestas de Enfrentamiento

36.8.1. Las apuestas de enfrentamiento entre pilotos serán anuladas si únicamente un auto participa en la sesión, salvo en el caso de la Clasificación 2 y la Clasificación 3, cuando no hayan logrado avanzar desde la sesión previa.

36.8.2. Las apuestas de enfrentamiento entre escuderías serán anuladas únicamente si ambos autos de una escudería determinada no participan en la sesión, salvo en el caso de la Clasificación 2 y la Clasificación 3, cuando no hayan logrado avanzar desde la sesión previa.

36.8.3. Las apuestas de enfrentamiento entre escuderías se liquidarán con base en el piloto mejor ubicado de cada una de las dos escuderías en la sesión correspondiente. Las apuestas de enfrentamiento en Práctica Libre serán anuladas si ambas selecciones no registran un tiempo de vuelta.

36.8.4. Vuelta Más Rápida: los pilotos que registren su vuelta más rápida en su última vuelta, después de que el líder haya ganado la carrera, seguirán siendo elegibles para ganar este mercado con dicha vuelta más rápida.

36.9. Campeonato Mundial de Rally

Cuando dos o más competidores tengan un tiempo de etapa idéntico, los resultados oficiales determinarán al ganador. Aplicarán las reglas de Dead Heat cuando sea necesario.

36.10. Nascar

El Field incluye a cualquier piloto que no esté listado. Las apuestas sobre pilotos que no clasifiquen a la carrera serán anuladas. Las carreras que concluyan de forma anticipada, por el motivo que sea, se liquidarán conforme al resultado oficial.

37. Pesäpallo

37.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

37.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

38. Pickleball

38.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

38.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

38.3. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan quedado determinados no tomarán en cuenta dichas deducciones.

39. Política

39.1. Todas las apuestas políticas se mantienen vigentes, participe o no la selección. Cualquier candidato señalado que se retire de la contienda, o que nunca ingrese a ella, se liquidará como perdedor.

39.2. En cualquier elección se aceptan únicamente apuestas sencillas. Cuando se acepte por error una apuesta múltiple, el importe apostado se dividirá en partes iguales entre las selecciones como apuestas sencillas.

39.3. La liquidación de todas las apuestas se basará en el total de votos emitidos y contabilizados al momento de la elección. Cualquier impugnación legal posterior no contará para efectos de liquidación.

39.4. Cualquier distrito electoral (escaño) cuya elección se posponga respecto de la jornada electoral ordinaria no contará en el total.

39.5. Las reglas de dead heat pueden aplicar a todos los mercados.

40. Rugby

40.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

40.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

40.3. Todas las apuestas se liquidan sobre 80 minutos de juego. Cualquier tiempo extra no afecta la liquidación de una apuesta, salvo que dicha apuesta corresponda a un mercado de tiempo extra.

40.4. Cuando estén disponibles momios tanto para apuesta directa como para hándicap, todas las apuestas se liquidarán al precio directo, salvo que se haya seleccionado específicamente el precio con hándicap. No obstante, cuando únicamente esté disponible la apuesta con hándicap, todas las apuestas se liquidarán conforme al precio y a las condiciones de hándicap anunciados.

40.5. Si una apuesta con hándicap resulta en empate y no se había cotizado un precio para el empate, las apuestas serán anuladas. Si se había cotizado un precio para el empate, las apuestas sobre ambos equipos serán perdedoras y las apuestas sobre el empate con hándicap serán ganadoras.

40.6. Las apuestas de torneo se liquidarán con base en quién levante el trofeo, salvo que se especifique Ganador de la temporada regular, en cuyo caso se considerará ganador al equipo que termine en primer lugar de la liga, antes de cualquier sistema de play-off posterior.

40.7. Los tries de penalización se ignoran en las apuestas de Anotador del Primer Try. Las apuestas serán anuladas respecto de cualquier jugador que no haya estado en la cancha antes de anotarse el primer try.

40.8. Para el mercado de "anotador de try en cualquier momento", todas las apuestas sobre jugadores que no inicien el partido serán anuladas.

40.9. En los partidos de Sevens, todas las apuestas se liquidan dentro del tiempo reglamentario. Cualquier tiempo extra no afecta la liquidación de una apuesta, salvo que dicha apuesta corresponda a un mercado de tiempo extra.

41. Snooker

41.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

41.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

41.3. Se considera que un partido de snooker inicia con el break del primer frame, aun cuando posteriormente haya un re-rack en el primer frame.

41.4. Los frames que se pierdan por incomparecencia derivada de la llegada tardía de un jugador contarán para efectos de las apuestas de marcador correcto.

41.5. Si un jugador no inicia un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador, o sobre partidos en los que participe ese jugador, serán anuladas.

41.6. En caso de re-rack, las apuestas realizadas antes del inicio del frame se mantendrán vigentes en aquellos mercados cuyo resultado no haya sido determinado y se liquidarán una vez que se determine un resultado. Los puntos anotados en el frame re-rackeado antes del re-rack no se transfieren. Las apuestas realizadas después del break del frame (y desde cualquier re-rack previo) pero antes de un re-rack serán anuladas.

41.7. Para los mercados de frame correcto y total de frames, si un partido se completa sin que ninguno de los jugadores gane los frames suficientes para ganar el partido conforme al número programado de frames, por ejemplo, por retiro o descalificación de un jugador durante el partido, las apuestas sobre los mercados de frame correcto y total de frames serán anuladas.

41.8. Para los mercados de primer color embocado, se ignoran las bolas embocadas como bolas libres o en un tiro de falta. El color debe ser amarillo, verde, café, azul, rosa o negro.

41.9. Para efectos de las apuestas de partido, si un jugador se retira o es descalificado después de haber comenzado el partido, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado ganador del partido. Todos los demás mercados, por ejemplo, marcador correcto, hándicaps, etc., serán anulados. Siempre que exista un resultado, todas las apuestas se mantendrán vigentes con independencia de cualquier retraso del partido o del tiempo que haya tomado completarlo.

42. Especiales

42.1. Reglas Generales

42.1.1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas se mantienen vigentes, participe o no la selección, y se liquidan conforme a los resultados oficiales.

42.1.2. En caso de empate aplicarán las reglas de dead heat.

42.2. Festival de la Canción de Eurovisión

42.2.1. Todas las apuestas se mantendrán vigentes con independencia de que la selección sea eliminada antes de la final.

42.2.2. En caso de empate, se utilizarán las reglas oficiales de desempate para determinar al ganador.

42.2.3. Si no se utilizan las reglas oficiales de desempate, aplicarán las reglas de dead heat.

42.3. Programas de Telerrealidad

42.3.1. Una vez que el participante haya ingresado al programa, las apuestas se mantendrán vigentes.

42.3.2. Cualquier persona que ingrese a la competencia en cualquier momento es elegible para ganar. Esto significa que el eventual ganador puede no aparecer listado dentro del mercado al momento de realizarse la apuesta.

42.3.3. Si dos o más participantes son eliminados en un mercado de eliminación determinado y el orden de eliminación es claro, este se utilizará para efectos de liquidación. Si el orden de eliminación no es claro, aplicarán las reglas de dead heat.

42.3.4. Los eliminados y quienes abandonen se liquidarán como perdedores. Un participante que deje el programa por cualquier motivo distinto de una eliminación, antes de que se haya realizado una ronda de nominaciones, será considerado no participante para esa eliminación y podrá aplicarse una deducción por Regla 4.

42.3.5. Cualquier participante eliminado por voto del público o que deje el programa por cualquier otro motivo se liquidará como perdedor. No obstante, si un participante es readmitido, las apuestas originales se mantendrán vigentes.

42.3.6. Si un participante se retira voluntariamente o es expulsado del programa, esto no se clasificará como eliminación y las apuestas se liquidarán como perdedoras.

42.3.7. Las eliminaciones falsas no contarán para efectos de liquidación. Los participantes eliminados deben salir de forma permanente, sin fecha inmediata de retorno.

43. Squash

43.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

43.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

43.3. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan quedado determinados no tomarán en cuenta dichas deducciones. Si el juez otorga punto o puntos de penalización, todas las apuestas sobre ese juego se mantendrán vigentes.

44. Tenis de Mesa

44.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

44.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

44.3. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan quedado determinados no tomarán en cuenta dichas deducciones.

45. Tenis

45.1. Reglas Generales

45.1.1. Las apuestas se mantendrán vigentes en los siguientes casos:

45.1.1.1. Un cambio de sede, o de cancha techada a cancha al aire libre o viceversa

45.1.1.2. Un cambio de superficie de juego

45.1.1.3. Un cambio en el día u hora programados para disputarse el partido

45.1.1.4. Si se utiliza el formato Fast 4 dentro de un torneo

45.1.1.5. Cualquier retraso durante el partido

45.1.2. Si un partido se pospone o suspende por cualquier motivo, ya sea antes o durante el juego, incluido el abandono, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado del mercado ya haya quedado determinado.

45.1.3. Se considera que un partido ha comenzado con el primer servicio.

45.1.4. Un Tie-Break o un Champions Tie-Break cuenta como un juego.

45.1.5. Las reglas de dead heat aplican a cualquier apuesta con hándicap que resulte en empate cuando no se haya ofrecido el Empate.

45.2. Marcador Correcto del Set / Ganador del Set

45.2.1. El set debe completarse en su totalidad; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

45.3. Apuestas de Sets / Marcador Correcto del Partido

45.3.1. Si hay un cambio en el número programado de sets, o si el partido no se juega hasta su conclusión natural, las apuestas serán anuladas.

45.3.2. Si un partido se define mediante un Match tie-break, dicho Match tie-break se considerará el 3.er set. Las Apuestas de Sets se liquidarán como 2-1 a favor del ganador del Match tie-break.

45.4. Hándicap de Sets

45.4.1. Si hay un cambio en el número programado de sets a disputarse en el partido, las apuestas realizadas sobre este mercado serán anuladas.

45.4.2. Si el partido no se completa por cualquier motivo, las apuestas serán anuladas.

45.5. Ganador del Siguiente Juego o Punto

45.5.1. Si el juego o punto señalado no se completa, o si el juez otorga un juego o punto de penalización, las apuestas serán anuladas.

46. UFC/MMA

46.1. Una pelea se considera oficialmente iniciada al sonar la campana del primer asalto. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada. En caso de que un resultado se anuncie de forma incorrecta en el ring, las apuestas se liquidarán conforme al resultado corregido.

46.2. Si una pelea se pospone y se reprograma para llevarse a cabo antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha original programada, las apuestas se mantendrán vigentes. Si la pelea no se lleva a cabo dentro de dicho periodo, las apuestas serán anuladas. No obstante, si la pelea forma parte de una competencia mayor, por ejemplo Bellator, las apuestas se mantendrán vigentes siempre que la pelea se lleve a cabo antes del término del evento principal.

46.3. Si uno de los contendientes es sustituido por un peleador alterno, las apuestas sobre el combate original serán anuladas.

46.4. Si hay un cambio en el número programado de asaltos, las apuestas basadas en el número de asaltos, o referidas a un asalto específico, serán anuladas.

46.5. Si se modifica la duración programada de los asaltos, las apuestas serán anuladas.

46.6. Asaltos totales: cuando se señale medio asalto, 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad que determinará el más/menos.

46.7. Si un peleador no sale para el siguiente asalto, las apuestas se liquidarán considerando que su oponente ganó el combate en el asalto previo.

46.8. Si una pelea se detiene antes de completarse el número programado de asaltos, o si un peleador es descalificado, las apuestas se liquidarán sobre el asalto en el que la pelea fue detenida. Si se otorga una decisión por puntos antes de completarse el número programado de asaltos, las apuestas se liquidarán sobre el asalto en el que la pelea fue detenida. Si un peleador se retira o es descalificado entre asaltos, o si un peleador no responde a la campana de un asalto, las apuestas se liquidarán con base en el asalto previo.

46.9. Las apuestas que designen "ganar por puntos" se liquidarán como ganadoras únicamente si se ha completado el número programado de asaltos.

46.10. Si se declara alguno de los siguientes resultados, todas las apuestas serán anuladas:

  • Sin Resultado (No Contest)
  • Empate Técnico
  • Empate Dividido
  • Empate Unánime
  • Empate por Mayoría

47. Voleibol

47.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

47.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

47.3. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales para la liquidación.

47.4. En las competencias donde los partidos utilizan un Set de Oro para decidir qué equipo avanza, el Set de Oro se ignora para efectos de liquidación.

48. Polo Acuático

48.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

48.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo aquellos mercados que hayan quedado determinados de forma incondicional.

49. Deportes de Invierno

49.1. Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.

49.2. Las apuestas serán anuladas en las siguientes circunstancias:

  • Un evento es suspendido, salvo cuando el resultado ya haya quedado determinado
  • Uno o ambos competidores no inician la primera bajada
  • Ambos competidores finalizan en la misma posición
  • Ninguno de los competidores completa la primera bajada por cualquier motivo, incluida la descalificación
  • Hay un cambio de trampolín en Salto de Esquí, de Grande a Normal o de Normal a Grande
  • Pruebas de Sprint de Esquí de Fondo: si la clasificación se completa pero las finales se cancelan y no concluyen dentro de 48 horas

Enfrentamientos Directos

49.3. Cuando únicamente un competidor complete el evento, será considerado ganador.

49.4. Cuando ambos competidores abandonen en la segunda bajada o no logren clasificar a la segunda bajada, el ganador será el competidor mejor ubicado de la primera bajada.